平滑的生物群落过渡与瓷砖地图?

我正在使用一个单纯的噪音系统为​​“无限”二维世界地图生成高度图。 它完美的工作 – 我可以定义哪个瓦片属于哪个高度值等

但是,我正在尝试添加生物群落 – 我希望地图的不同区域使用“生物群落”独有的瓷砖。

我尝试生成第二个噪音值除以更大的数字,以便我可以产生非常大的面积。 噪声值决定了生物群落,而瓷砖的噪声值决定了生物群落中的瓷砖。 这很好 – 但是当相同的噪声值意味着每个生物群系中不同的瓷砖时,那么就会在生物群之间产生非常难看的截断线。

我试图把生物群噪声和瓦片噪音加在一起,只根据这些信息来select瓦片。 边缘比较平滑,但实际上并没有真正使用生物群落代码 – 只是将瓷砖locking到独特的噪音值,从不超越对方。

什么是更好的方式来做到这一点,以便生物群落界限遵循地形的“特征”? 我希望它们相当大,但不能穿透“山” – 边界应该遵循高度图值的自然曲率。

你应该包括你的生物群系中的高程(高海拔降低温度,高于一定高度,降低水分)。 看到这个问题和我的答案有关的更多细节。 基本上,您应该为地形的不同方面添加多个大的噪音值。 您可以获得更详细的信息,并应用潮湿地区的潮湿模式,并将其存放在干燥的地区。 风将被高海拔阻挡,在山的另一边形成沙漠,类似于现实生活中发生的一样。

如果你想要更平滑的过渡(视觉上),你需要制作瓷砖来代表过渡。 您可以考虑使用纹理混合来即时创建这些贴图的纹理。 根据各自在该位置的百分比混合边界生物群落的两个纹理。