如何平衡一个非对称“扩展”的游戏?

大多数策略游戏都有固定单位和可能的行为。

不过,想一想像万智牌那样的游戏:每张牌都是一套规则。 定期创建新的卡片types集合。

我记得第一版的游戏在官方比赛中被禁止,因为这些游戏卡通常太强大了。 游戏的后期扩展为卡片提供了更多的细微效果/规则,并且显然有效地平衡了游戏,即使有成千上万种不同的卡片也是如此。

我正在做一个有点相似的战略游戏:每个单位都是由扩展提供的,至less这个游戏被认为延续了几年。 即使设置了一些基本的devise限制,以确保它的可管理性,各种单位的效果是非常大的。

每个玩家在玩之前select一组玩家(定义他们的全球策略)(就像select一张魔术卡主题组合)。 因为这是一个策略游戏(在某些POV中,你可以把魔术看作是一个策略游戏),所以游戏必须是公平的,即使玩家在开始玩之前不select相同的单位。

那么,如果你知道这种非对称(战略)游戏总是被扩展的话,你将如何进行平衡呢?

目前,我正试图应用这些规则,但是我不确定是否正确,因为我没有足够的devise经验知道:

  • 每个单位将提供一个独特的效果;
  • 每个单位应该有一个相反的单位,具有相反的作用,可以取消对方;
  • 基于游戏的一些限制;
  • 尝试在每个扩展版本发布之前进行大量的betatesting?

看起来我是最复杂的情​​况?

    我会扔掉你的头两个要点。 devise一些单位可能是一个好主意,但不会真正帮助你平衡。

    真的,你所要做的只是玩很多游戏,并且始终保持一个分析的头脑(或一组头脑)来看问题。 devise是一门非常软的艺术,没有反复说游戏是否平衡的方法。

    另一方面,这些都是遗传algorithm在淘汰方面很不错的东西。 它不会取代一个大的betatesting和人的反馈,但它可能会捕获一些你通常不会想到的边缘情况。


    说起魔术,还有其他的一些东西来帮助它的平衡

    • 基于成本的平衡。 你可能会得到一些卡牌,但是玩他们或者使用他们的能力需要一个可调的魔法值
    • 抽奖运气。 你并不是从你最理想的7张牌开始,而且你的牌中最多可以有4张同一张牌(有时更less取决于牌)。 让人保持诚实。
    • 通用计数器。 即使你不能直接打一个单位或一个能力,你也许可以利用你有限的资源来防止一些事情发生在你身上。
    • 不断更新规则集。 您可能想要继续实施某种可扩展的规则系统来禁止或限制某些单位

    实际上,M:tG已经经历了起伏,一些扩张被压倒了,一些被压缩了。 例如,第三版和第四版的大部分扩展都很好,但暴风雪的扩张使得很多早期的版本变得多余。 也许他们现在更加谨慎,但是他们仍然在相当程度上“失误”(或者有意的改变,鼓励购买卡片,如果你是玩世不恭的人)。

    这里的关键是注意过时。 如果两个物体具有相同的效果,但是其中一个的成本低于另一个,那么在博弈论的术语中,更为昂贵的是“主导的”,从而毫无价值。 为了防止一个对象或策略对另一个对象或策略的统治,每一个都需要有一个值得的情况。 例如,一个单位可能会以相同的价格强于一秒,但也许第二个单位有一个额外的能力,或者更为微妙,也许第二个单位可以与第三个单位结合使用,而第一个单位则不能。

    通常人们会在这里提出某种“摇滚/纸/剪刀”的方法,但要小心 – 虽然这意味着没有策略支配其他策略,但也意味着没有任何策略具有特别有趣的特征。 M:tG通过对5种颜色中的每一种具有定性不同的方法而不是X拍子Y,Y拍子Z,Z拍子X等等的典型圆形关系而改进RPS。

    所以通常很容易确保你的物体没有被完全支配和无价值。 但这并不一定意味着他们将被评为“平衡”,特别是如果他们发光的情况相当有限的话。 要做到这一点,您可能需要确保您了解这些潜在的情况。 在M:tG里,至less在我玩的时候,你有一些标准的策略types:直接伤害,很多小生物/速度,一些大生物,控制/反制等等。如果你有一个像这可以看出你的每个游戏对象是如何适合其中的一个或多个的。 例如。 平均成本中等的生物对上述两种基于生物的策略并不感兴趣,但是如果碰巧使用与直接伤害或反作用方法相同的资源,则有助于实现该策略。

    testing是一个好主意。 但玩家驱动的betatesting应该是您testing的最后手段,而不是您的主要方法。 首先,你应该数字分析你的游戏对象。 你可以控制规则,所以你可以确切知道有多less资源可用,因此可以以多快的速度发起攻击,等等。你可以计算出最大的边界和平均值,在策略之间进行比较,并调整对象以减less巨大的差异。

    其次,从很早的阶段开始,你就应该拥有能够快速对抗对手的AI系统,并从错误中吸取教训。 你可以用devise师devise的策略来启动它们,或者让它们select随机的策略,然后通过看看哪些是有效的,哪些没有。 让他们在一夜之间磨合,收集统计数据,看看他们在告诉你什么。 你可能会发现他们会收敛于一个或两个总是获胜的策略,这会让你有所调整。

    通常这个术语是“扩展”而不是“扩展”,即FYI。

    最好的方法是理解游戏的成本曲线。 如果你知道你游戏中的所有牌(或单位,或者其他)具有相同的成本/收益比,并且它是平衡的,那么理论上你可以想出许多其他的东西,只要你愿意,当它们沿着相同的成本曲线下降时,它们(理论上)将与之前的情况保持平衡。 这不是魔术这样做,但是我所做过的大多数其他CCG都是这样做的。 作为奖励,知道曲线可以大大减less将来testing平衡所需的时间,因此可以节省开发时间/资金。

    这是不利的一面:事先很难了解成本曲线。 通常这是在基本设置发布之后最好发现的,也许在此之后还有一两个…在这一点上,你已经有了一堆(无意)不平衡的东西。 随着电脑游戏,你总是可以发布一个补丁,以平衡旧的东西,只要你能够处理玩家社区的影响(他们倾向于对他们心爱的游戏的任何改变都不愿意,即使这是一个积极的变化,除非他们是精心管理)。

    当然,这不会让你一路顺风。 有时候,你制作的卡片或其他效果远远不能与其他任何东西直接比较或平衡,所以你只需要凭直觉去感受。 但是,如果只有less数人,你可以花大量的时间来平衡这些问题,而剩下的就是自动math。

    还有一个问题是你最终会遇到的问题,这与平衡不相关,我认为这个(而不是平衡)是Magic开始使用“Type 2”和其他有限格式的主要原因:最终卡片池变得太大管理。 当然,那些从一开始就一直在增加一套游戏的玩家,他们可以无限期地进行管理……但是对于新玩家来说,进入一个新的游戏,突然意识到你需要记住一千张牌是一个巨大的进入门槛,你会发现,没有某种限制性的牌池,你的游戏完全被新玩家closures。 所以提前制定一个计划,不管平衡问题如何处理。

    如果你对成本曲线平衡感兴趣,我已经写了一个教程在这里: http : //gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ (该博客的其余部分专门讨论游戏平衡的其他主题,您可能也会感兴趣,但是这个post与CCG直接相关。)

    当你平衡的事情是开放式的时候,平衡事情是很难的。 这就是事物的性质,为什么我们称之为“平衡”。 增加一个新单元可以对其他单元产生戏剧性的影响。

    如果你的游戏已经是多人游戏,面向社交,一个可能的解决scheme就是群发游戏:让玩家评价不同单位的相对优势,然后把它们聚合起来,给每个单位分数。 那么在建设部队的时候,要设置所有部队的总兵力上限。

    或者,你可以让玩家通过让游戏定义允许或禁止某些单位的游戏要求来控制这个。

    你不能把所有的工作推卸给玩家。 如果游戏如此不平衡以至于玩起来不好玩,那么没有人会花费时间对事物进行排名。 但是你也许可以赋予他们微调的能力。

    我有一个类似的情况下的战略游戏:多元化的权力的超人。 我并没有明确规划扩大角色名单,但如果受到欢迎的话,这是扩大游戏规模的明显方法。

    我用来描述游戏规则的术语是“基于exception的”,我很确定我在其他地方听说过M:tG。 权力的主要作用是作为一套共同规则的例外,而不是引入新的规则。 在引入新的规则的地方,它们通常直接耦合到有动力的角色本身。

    我的游戏既没有完成,也没有发布。 这就是说,我已经应用到平衡到目前为止:

    KISS – 每个权力只有一个效果,尽可能简单,具体地expression。 由于这些权力本身就是例外,所以我没有例外和特殊情况。 角色在哪里相互作用,总是清楚他们的力量是否相互作用,如果是,哪一个是主导的。 我创建了一个大型的电子表格,比较每个权力彼此映射不清楚的相互作用。 尽管这个devise工作并不是真正的“平衡”,但保持清楚的东西让我可以确定不同的方法来将权力分组来寻找共同的问题和解决scheme。

    什么例外? – 每个角色都是基于一组属性和动作建模的。 基本的属性和动作一起定义了我所说的“典当级”字符。 当角色失去权力的时候,他们仍然有这个能力。 而且,由于权力的重点有限,任何特定的角色都是他们专业之外的90%的典当级别。 不管角色多么强大,每个角色都至less有一个典型的致命弱点。

    90%优势 – KISS和典当方面共同创造我的90%优势计划。 每个力量例外都映射到一个或多个典当致命跟腱方面。 考虑到权力的分配,这意味着每个角色可以在他们自己的专业领域内占据其他角色的90%。 在许多情况下,这也限制了需要与每个权力相平衡的权力数量:只有所有权力的一部分才会与权力相互作用。 只有这些互动的一个子集没有明确的主导权力。 拥有大约100个独特的权力,每个权力需要直接平衡约5其他人。

    游戏的devise尽可能没有更多的游戏testing。 玩游戏testing是非常重要的,尤其是对于一个有我的(和你的)声音组合的游戏。 没有一定程度的独立devise和平衡,我可以做到这一点,一旦人们真正玩它,不会出现各种各样的不足之处。

    留给你一个链接到一个网站,我还没有看到链接到这里呢。 平衡多人游戏,第3部分:公平由大卫Sirlin。 这里有很多有用的信息,但是要警惕的是,他以教条主义的方式致力于“赢得赢钱”的想法(可能看起来不像是值得警告的东西,只是牢记在心)。