有一个基于实时的物理的优点是什么?

可能重复:
固定的时间步与可变的时间步

现在让我澄清我的意思是“实时基础物理学”,我将从现在开始称之为RTBP。 那么,基本上,这意味着把你的猜测,实际时间计算在内。

例如:

timePassed = time - lastTime positionx += vx*timePassed positiony += vy*timePassed lastTime = time 

这将是一个简单的RTBP模型。 有什么select? 我称之为“基于步骤的物理”(SBP从现在开始),这将是:

 positionx += vx //v in SBP is obviously smaller than in RTBP positiony += vy 

我目前使用SBP,但是我发现很多人在计算中实际上包含了时间。 这是为什么? 我当然限制更新时间为1000 / 60ms。

一旦更新间隔有限,两个模型将performance相同。 唯一的区别是当FPS下降。 我相信这里是PBS胜过RTBP的地方。 在PBS游戏会,是的,运行速度较慢,但​​总是会产生相同的结果! 在RTBP中,位置可能增加太多,以至于物体实际上穿过墙壁!

无论如何,一定有我失踪的东西。

如果时间步长太大,RTBP(就像你写的那样)不能检测到碰撞,物体可能会跳得太多,它们根本不会重叠而导致碰撞。 如果这个步骤太大,SBP也是如此。 如果运动速度非常快,并且/或者物体足够小以至于可以跳过彼此,那么对于两者来说都是如此。

除非有一个令人信服的理由来写我自己的东西,否则我会自己select一个现有的物理引擎 – 他们以前解决了很多这些问题。