部分可观察的游戏地图 – 是否合适?

我对游戏开发知之甚less,我正试围绕寻路algorithm进行研究。

考虑这样的设置:代理在2D地图上,并且必须find到达全局知道的对象的最短path,但是仅具有关于其局部视觉范围中的障碍物的信息(即,只知道直接的障碍物,地图的总体布局是未知的)。

而且,每一次移动到相邻的正方形都是昂贵的,寻路algorithm应该尽量减less移动次数。

计算效率也是最重要的,也是最重要的。

A *是否适合这种用例?

你应该使用D *algorithm,这是专门为这个确切的情况。 具体而言, D * Lite实现是最有效和最简单的变体。

在这种情况下,许多游戏人工智能实现将会select作弊,并给自己充分的地图知识,在那里他们的人类对手不具备这一点。 然后,您可以简单地将A *应用于完整的地图。

计算机控制的单元看起来有多明智,取决于像地图这样的迷宫,以及玩家是否可能随着时间学习地图布局。

如果这是玩家控制的单位,你也可以阻止玩家select他们还没有探索的目的地,迫使他们手动探索。