如何预防“太棒了”的综合症

当你给玩家一个罕见但强大的物品,只能使用一次,但从来没有真正需要进行,大多数玩家根本不会使用它,因为他们正在等待完美的时刻。 但即使到了这一刻,他们仍然不愿意使用它,因为以后可能会有更好的时刻。 所以他们一直在囤积一段时间,永远不会到来。

最后,他们会把这个东西带到最后,直到被其他更容易获得的资源所取代,甚至直到游戏结束。 这意味着这样的一次性项目根本不提供任何游戏玩法价值。 他们太简直太棒了 。

你可以做些什么来鼓励玩家使用他们的一次性物品而不是囤积他们?

你可以尝试使用任意的黑客,如级别/时间限制。 但是这实际上不会使人们使用它们; 只是意味着他们在达到关卡/时间上限的时候会把它们扔掉。 这也是非常武断和人为的。

你可以试着告诉玩家“嗨,记住我给你的东西?现在就去吧! 但是,即使你能够在angular色和故事适当的对话(如果你不忘记检查他们是否已经使用过)做到这一点,那也是非常可怕的。

你可以简单地让后来的遭遇变得如此艰难,以至于除非他们开始通过他们罕见的一次射击开始燃烧,否则他们实际上无法继续进行。 但是,如果他们早些使用它们,它们就会结块。 这就是游戏devise师的错,因为他们不告诉他们他们不应该使用它们。

事实是:人是习惯的生物。 稀有的一次性物品本身不能习惯性地使用。 所以人们不会养成使用它们的习惯, 他们会养成这样的习惯。

所以你应该看看你的游戏devise,并问自己一个问题:在游戏中有罕见的一次性物品有什么好处呢? 他们所服务的游戏devise目的是什么?

资源pipe理并不是真正服务于这些项目,因为它们数量太less,以至于人们无法真正pipe理它们的使用。 采取一个典型的RPG水平,某种地下城。 您事先在商店购买一次性物品以备货。 而且你希望你有足够的时间来达到你的水平。 你必须pipe理你有限的资源,知道你不能轻易得到更多没有回溯。

罕见的单杆无助于此。 你不能买他们,所以他们不是资金pipe理的一部分。 他们太稀有,不习惯使用。 而且他们非常稀缺,使用一个是一个重大的投资。

无论你想要的稀有,一次性物品有什么目的,我想有一个更好的方法来实现这个目的与不同的项目。

例如,假设您希望玩家获得一些巨大的效果力量。 面积受到伤害,治愈所有,无论如何。 但是你不希望他们能够购买大量的股票,因为这会让游戏变得过于简单。

做一个可充电的物品。 一个工作人员受到更大的伤害,或者只有两次收费,但是你可以在城里充电(当然付费)。 然后,他们会被鼓励去实际使用它们,因为他们知道他们以后至less可以收回费用。 因此他们养成了使用它的习惯; 它成为玩家游戏的一部分。

您甚至可以稍后升级该项目,具有更大的充电容量。 这也使得他们不太可能将所有的东西用在不重要的东西上,因为他们可以在指定的地点给它们充电。

而且,如果该物品是可充电的并且因此可重复使用,则玩家有机会用力量练习 。 这意味着你现在可以使这个能力超过一般无聊的“做很多AoE伤害”,或者“治愈所有angular色的生命”等等。 你可以让玩家使用它的方式影响效果。 显然,这很大程度上取决于你的游戏性质。 但重要的是,如果玩家可以练习,那么他们可以使用它的技能。 所以你可以使它成为一个熟练的能力。

就像Byte56所build议的那样,限制一个玩家可以携带的特定types的一次性物品的数量会推动玩家使用它们。 另一个可能的推动是让游戏变得如此困难,玩家实际上不得不使用它们。 这当然也意味着你必须使他们合理可用,并提供一些手段,让玩家获得更多,如果他们在关键时刻用完,这可能是让他们从战斗中跑回去买或去农场或者在战斗中丢弃这些物品以便拾取,这样所有玩家所要做的就是躲闪,直到有足够的物品掉落。

想想angular色扮演游戏中的射手或健康药水,两者都是非常强制性的使用,但不会造成任何问题,因为它们是供应过剩。 虽然他们可能不如一个罕见的单一项目刺激。

另一个不同的方法就是用非常长的冷却时间来提供非消耗的物品,比如15分钟。 有效的是每场战斗最多一次,只有在玩家想要以合理的速度前进时进行一些战斗。 但是玩家总是知道,如果在以后的战斗中真的非常需要这个效果,他们可以在进入战斗之前等待冷却时间。

增加持有该项目的缺点。 有很多方法可以做到这一点:

  • 小的库存尺寸 :挂在物品上而不需要使用它会花费一个宝贵的库存空位。 快速使用该物品的玩家将能够带回更多的战利品,花更less的时间苦恼掉落什么等等。
  • 负担惩罚 :将玩家angular色的“负担”挂在上面。 快速使用物品的玩家将拥有更多的耐力/更快的移动/更快的恢复/更低的税收/任何。
  • 机会成本 :挂在项目上会迫使你以艰辛的方式做事。 正确使用这个物品的玩家不必浪费其他宝贵的资源(比如金钱或者不死的宝贵资源)。 如果成本产生利息,效率更高,而早期的成本难以恢复。
  • 腐烂 :挂在物品上会降低最终的效果。 从技术上讲,这已经发生了,因为早期的项目往往会变弱,但是让项目明显变得更弱会增加使用它的具体动机。
  • 积累风险 :挂在项目上的风险低,但随着时间的推移,风险是可能的。 也许药水稍微不稳定,时不时爆炸,也许敌人可以试图偷取这个物品,然后用它来对付你,也许你会被盗贼专门瞄准 ,因为你有这么酷的物品等等。

如果你作为游戏devise师知道什么时候出现(比如boss战),我会给玩家一个提示。 这可能是一个字符,说“当然可以使用BFG”,甚至一个工具提示提醒你,武器是真棒。 有时,玩家会忘记武器在那里,所以在适当的时候提醒一下可以帮到你。

我觉得从“这个项目实在太厉害”的angular度来看,就是缺less了一点。 在我看来,更多的是关于囤积物品,因为它们是有限的 。 这个问题发生的一个很好的例子就是像天际这样的游戏,你可以制造魔药。 当然,几乎任何人的标准5%5秒的抗火能力都不是很强大,但是它还是积累到了我不想摆脱它们的程度,因为1)它们是有限的,2)我不能预测未来。

所以说,我会把这个问题看作是减less囤积行为的一种方法。

我见过的最成功的方法之一就是以已知的时间间隔从玩家手中夺取物品。 例如,让你在地下城里得到消耗品,但是一旦你离开地下城,消耗品就会消失。 那样的话,这个物品不能被保存,因为它不是永久的。 既然你没有持续的地下城消耗品库存,用户并不觉得这个物品有更多的价值。

另外,你也可以做一些事情,比如大幅限制玩家可以携带的单一物品的数量。 逻辑是,如果你不使用这些物品,你会留下一堆消耗品。 这种方法不像强迫用户清单中的物品那样好,但也可能会鼓励用户通过物品进行stream转。

简答:

如果玩家不愿意使用这个物品,那么比玩家可能失去的物品更有价值。 EG你可以使用你的一次性无敌药水在死亡永久的游戏中使你免于死亡。

长答案:

我觉得唯一可以运作的游戏就是那些对失败有持续性惩罚的游戏:像死亡之类的东西,死亡的钱/ exp / stats,重新开始游戏之前的有限的生命(这很漂亮过时了,但无论如何)。 因此,当玩家陷入困境或遇到可能失败的挑战时,他们有动力使用超级项目跳过部分或全部挑战。

你可以看看很多古老的街机射击游戏,在那里你经常得到大约3枚炸弹用于生命,无法恢复。 炸弹哪里有价值,但不如生命有价值。 除非有必要,否则玩家不会使用它们,但如果他们认为会阻止他们死亡,他们会毫不犹豫的。 只要使用这样的物品可以保护的东西更有价值,同样的原则可以适用于一次性物品。

在很多游戏中,失败并没有受到惩罚,因此没有理由使用稀有资源。 当你有无限的生命时,没有理由使用有限的资源来防止丧失生命。 我想你可以在游戏中添加一个特殊的相遇,强制物品的使用(比如小精灵中的主球),但是这可能会落入指引当中

让游戏变得更加困难并不是一个解决办法,因为玩家绝大多数的游戏时间都没有这个东西。 “如果现在这样很难,我应该把这个超级武器救下去!”

编辑:正如zzzzBov指出下面,你也可以使项目本身消失在死亡。 这肯定会让玩家更有可能使用它。

谢谢大家的答案。 他们之间有一些很棒的想法。 我决定不是接受其中的一个,而是决定从上面的post中收集所有的想法,总结出一个答案,并接受这个答案作为未来读者的参考。

玩家囤积的原因:

  • 他们养成了使用某些工具来解决某些情况的习惯。 当他们有一个只能使用一次的工具时,就不会养成使用它的习惯。 结果他们忘记了他们实际上拥有这个工具。
  • 他们不知道这个项目实际上在做什么,所以他们不知道什么时候可能有用。
  • 他们不想错误,并且过早地使用一个项目来阻止进一步的进展。

如何防止它作为一个游戏devise师:

  • 在某个一次性物品有用的情况下给玩家一个提示
  • 使之后可以重新获得物品。
  • 给玩家这么多的一次性物品,每个人看起来都不是有价值的,不可替代的。
  • 对死亡造成严重的后果(不止需要重新装载上一次的游戏),以便玩家在绝望时使用一次性物品。
  • 不要让他们一次性使用。 给物品增加一个长时间的冷却时间,或者让他们用另一个资源进行充能,这样玩家可以多次使用它们。
  • 使它们不可能囤积。 当玩家意识到他们会丢失物品时,他们会尽早使用它。 这可以通过增加一个时间限制来完成,在完成关卡之后将其删除,或严格限制一次可以携带的物品数量。
  • 惩罚玩家囤积太多的一次性物品,这样他们就有动力尽快摆脱它们。

当为你的游戏创build任何物品(罕见的一次性使用或不)时,你需要仔细考虑这个物品的真正用途 – 它为什么在游戏中? 它的用途是什么?它的存在是如何使游戏变得更好? 如果你不能回答这些问题, 这可能不应该在你的游戏中

在这种情况下,罕见的便携式一次性物品通常被放置在游戏中作为游戏devise中的错误的安全阀。 也就是说,我们尽可能平衡游戏,但是如果用户发现一个对他们来说太过分的特定挑战,他们可以使用该项目来避免被卡住并继续在游戏中进行。 这与谜题游戏通常包含“跳转到'n'级别”function的原因完全相同。

如果玩家不使用这种稀有的一次性物品,这不是一件坏事,需要修复 ; 这意味着你的游戏不是那么困难,他们不得不使用这个东西变得不被卡住。

如果这个物品太棒了,那么游戏的难度就太低了。

或者,玩家可能对使用该物品不安全,因为他没有精确地知道这样做的好处。

我对你的问题有一个好笑的想法,也许包括一些有趣的故事的描述,从中你可以知道,如果物品被销毁,它会被随机放置在地图上。 所以基本上玩家可以find这个项目,只有他没有一个:)同时“超级足球项目持有人”和“超级传奇项目用户”的成就将有所帮助,成就真的很棒,让玩家做你想做的事情(我是从玩家angular度讲)。

将项目链接到要使用的位置。 如果你不能随身携带,最好在它所在的地方使用它。

这实际上是相当普遍的。 许多射手,例如有固定的枪支安置。 在他们所在地区的强大,但你不能把它们放在你的库存。

  1. 使项目不那么罕见,并添加一些帽子。 让玩家知道在某些情况下它会有所帮助,而且如果玩家不会使用它,他们会在帽子到达之后浪费它,比如ME2中的重型武器弹药。

  2. 使项目自动使用。 在“合金弹头”中,更有效的武器取代了目前的武器,直到弹药枯竭,然后你回到平常无聊的无限弹药枪。 这可能适用于治疗,可发现性,伤害增益等。

  3. 让它需要。 在治疗难度很大的环境中,完全治疗玩家的物品非常棒,并且会被使用。 如果你给玩家真棒炸弹的伤害,确保有敌人集群诱惑玩家尝试并一次爆炸。

我认为这种types的项目的一个很好的实施版本的一个很好的例子是从原来的口袋妖怪游戏主球。 对于那些不熟悉的人,请允许我简要总结一下…

Masterball是一次性使用的超级物品,无论剩下多less健康,它都可以在100%的时间内捕捉宠物小精灵。 在整场比赛中你只会遇到一个。 其他types的球的捕获率远低于万人迷,通常只在一个弱化的口袋妖怪上工作。

当然,有些用户可能已经保存了这个项目,从来没有使用过它,但是我认识的大多数用户都非常努力地使用它来捕捉宠物小精灵(Mewtwo,Zapdos,Aritcuno或者Moltres)。 这并不是说没有人能够永远拯救它……但总的来说,我认为这个项目有一个很好的平衡。

这就是说…这里有一些选项/build议创build自己的超级项目。

不要让超级项目太强大

即使超级项目也需要有限制。 你有没有玩过RPG游戏,你可以简单地使用一个全能的物品杀死最后的老板,完全避免战斗? 我个人没有。 一个超级项目不应该如此强大,它会带走用户的成就感。

使超级项目有弊端

还记得超级马里奥3的Warp Whistle吗? 它允许你跳过游戏的大部分。 好处? 你必须更快速/更轻松地完成游戏。 缺点? 你错过了一些有趣的水平! 为了将这个想法带入现代游戏……或许某些游戏结局/故事情节只能通过老式的方式击败某个老板而不是使用超级项目来实现。 (注意:这种做法有助于使用太棒的问题,而不是减轻这个问题,但是我认为这是值得的)

只允许在极端情况下使用超级项目

也许一个超级项目只有在用户的angular色低于15%的时候才可以使用。 在这一点上,用户可能会愿意尝试任何东西,以避免丢失! 其中一个例子就是各种格斗游戏(如致命的愤怒系列)中的超级动作,只能在angular色很弱的时候使用。

使用讲故事来指导用户何时最好地使用超级项目

虽然这个例子是有点延伸… FPS游戏浮现在脑海中。 说一个用户find一个火箭发射器,这显然是一个单一的武装警卫矫枉过正。 然而,突然之间,一场大规模的连环射击,发射火箭的直升机突然间飞来飞去,肆虐! 大多数玩家会本能地拔出火箭发射器,而不是用正常的枪击败直升机。 假设他们已经浪费了火箭……也许你可以要求他们潜入直升机周围,而不是把它从天空中射出来?

无论如何,只是一些想法。

如果你真的希望人们使用这个产品,那么这个产品是非常罕见的,可以考虑把它们分成三部分:一个是浪费testing,一个是使用,另一个是囤积。 或者是两包,如果人们可以轻松地重新加载一个用来testing的东西。

如果你想确保他们并不都是同时使用,那么你可以给它一个冷却时间。

玩家应该使用一个物品,当(1)他们可以replace物品的成本低于使用它所避免的成本时,或(2)没有可用物品的成本将会大于使用成本它马上。 我不喜欢在游戏中以任何方式惩罚玩家保存资源,除非玩家自然不会从不使用的东西中受益。 游戏中任意没收保存物时,我也不喜欢它。 游戏应该尽量向玩家传达这样一个想法:如果需要一个物品,就有可能取代它,虽然也许是以牺牲一些不必要的侧面任务为代价的。 如果玩家能够在给定的时间赚取无限的游戏币,那么可以在商店的“神秘”部分销售物品,例如第一个MagicWhatzit花费1000美元; 第二个是$ 1,200; 第三,1,500美元等,以显着但不过分可怕的速度上涨。 这样的规则可以鼓励合理的保护而不鼓励过度的囤积,因为玩家可以有一种感觉,如果他们可以避免使用MagicWhatzit,他们可以避免运行10分钟的任务来获得另一个,但如果运行10分钟如果没有MagicWhatzit,那么他们应该使用它。

这与经济原则有联系,这个原则也具有现实世界的后果:如果希望人们认为资源具有重要的而不是无限的成本,那么如果他们使用这些资源,他们就必须实际支付成本。 如果浪费资源将意味着玩家不得不花费一些现实世界的时间来执行一个令人不快的令人兴奋的任务,那么玩家将有一个不会浪费的动机。 如果游戏让玩家跳过繁忙的工作,那激励就会消失。 虽然看起来理想的游戏应该避免给玩家繁忙的工作,但这种繁忙的工作可能会鼓励合理的资源pipe理,从而提高玩家的整体乐趣和满意度。

一个简单的解决scheme就是在有限的时间内在游戏中提供这个特殊的物品。

比如在2012年,Jagex(Runescape的创造者)增加了一个叫做“DeathTouched dart”的特殊物品,它可以在一次命中时杀死任何对手。 据说它会在某个不确定的date被删除。

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

这样,大多数玩家使用他们的飞镖,他们的目的已经实现。

另一个来自我的游戏经验的例子来自一个名为“星球大战绝地弃子学院II”的旧游戏,我记得我已经获得了一些像search者无人机这样的稀有物品,这些物品应该可以帮助你战胜你的敌人。 由于他们的稀有性,我一直把他们保留到比赛结束,希望他们能帮我打最后的老板,但是我的失望甚至没有在他身上留下划痕。 在这种情况下,我只是让它们更普遍。

星球大战探索者无人机

我喜欢可充电物品和冷却时间的物品,但正如Nicol Bolas所说,这并不能使人们使用它们。 事实上,与他不一致,因为我更倾向于囤积一个可充电物品而不是一个冷却时间。

冷却时间也很棘手。 如果太短,也许攻击不应该太强大,否则会破坏游戏的平衡。 如果时间太长,玩家可能会把它保存下来,因为这个“真正棘手而又困难的老板”可能永远不会来。 玩家是否意识到即将到来的挑战? 他们可以看到敌人之前,他们? 参见MOBA(DOTA,LoL等)。 angular色的最终攻击是最强大的攻击,最大的冷却时间。 根据最终的攻击是否被重新充电,玩家可能会也可能不会攻击敌人。

我对此事的看法有点“噱头”。 那么一个有冷却时间的物品“升级”它的使用就越多。 它开始变弱,或只有一个效果,使用它会变得更好。 随着玩家投入一些时间,它可能成为一个非常强大的项目和一个可行的策略。 它也玩家好奇心,使他想发现新的能力。

很好的问题。 我不认为我曾经在最终幻想游戏中使用过长生不老药,这是您的一个很好的例子。

真正的问题是,大多数游戏真的很容易。 随机战斗从来都不够难,所以你必须在战斗中使用一件物品,而且老板并不难。 标准的方法是攻击直到你获胜,然后在战斗结束后恢复。 降低HP的情况并不less见,但是MP越来越低了。 大多数游戏比战略更关于磨削。

如果你想让用户使用他们的优质产品,你可以结合使用这些技术:

  • 使魔法不那么强大
  • 让MP消耗一个普通的攻击
  • 使魔法重要,但限制它的使用几个字符
  • 使用一次严重破坏多个angular色的攻击
  • 有可选的,难以置信的老板

问题是在大多数游戏的第一或第二个小时之后,魔法是有效的,你永远不必再使用物品。 如果你使治疗法术比物品强度低,那么它将迫使玩家在战斗中使用更多的好东西。 使好的治疗法术真的很贵,廉价的法术效果比物品低。

给敌人同时毁灭多党成员的攻击。 为了快速医治所有人,避免死亡,物品将是必要的。 如果大多数angular色没有治疗法术,情况尤其如此。 如果攻击也消耗MP,那么玩家更有可能使用他们最好的物品,而不是浪费多轮回复HP和MP。

另一种方法是把非常可靠的老板放在深深的地牢里,以后不可能再回来。 把老板放在一个储蓄点旁边,做好这场战斗,他们会失去几次。 在这种情况下,玩家很清楚这是他们保存最好的东西之一。 已经输了两次之后,他们会使用他们的灵丹妙药,而不是再次死亡。

我喜欢“stream亡之路”模式,在这个模式中罕见的一个镜头项目是货币forms的两倍。 额外的效用意味着如果你不想自己使用一次性物品,你总是可以交换一个永久的物品(主观)。

此外,我认为像这样的游戏逐渐在难度上进展到本质上是无与伦比的重要。 当你接近你的angular色的极限时,将会有真正的需要使用每一个最后的罕见的一个镜头项目来获得每一个最后的统计提升。 作为交换使用你的稀有物品,你有机会在比赛中进一步的进步比大多数人都join了一个“精英”组。 这可以通过更高层次,具有华丽的视觉效果,甚至只是一个排行榜来实现。

提前告诉玩家何时要补充。 也许第一次或第二次他们会认为有一场不时之间的老大战,但之后他们应该得到暗示。

或者,使用武器很有趣,他们不想保存它。

如果游戏足够令人愉快,玩家希望再次玩,这应该不是真正的问题。

他们第二次使用它。

我从最近玩“魔戒:第三纪元”的经历中得出这个结论,十年前没有玩过“最终幻想III”(或者5,这是从MAME翻译的ROM)以来的RPG。 第一次,除了治疗药水之外,我没有使用任何东西(只有等到魔法治疗可以使用)。 第二次,我了解了可以容纳多less物品,它们出现的频率以及它们在哪里有用的背景。

他们只是先探索一个更小的宇宙。


另一方面,你可以尝试在游戏的早期阶段做出第一个必要的超级项目(或者敌人),然后剩下的可选项。 这应该鼓励玩家留意超级项目的用处。 当然,使之成为整个游戏必不可less的一部分,可能会影响许多其他的决定(玩家必须获得物品或者有能力(线索)返回并find(find它))。

或者 ,他们是罕见的,但不是孤独的,有最大的可以举行(如1)。 如果玩家只能持有一个,但发现更多不能拾起,这应该鼓励他们的使用。

或者让NPC提醒他们使用这个项目。 店主:我看你有瞬间死亡的魔力; 当你面对木头中的伟大怪物时,请使用他,但只有在他泼水后。

有很多潜在的答案,但是你真的需要问,如果一个玩家决定他们想在以后存储这个物品,为什么它会困扰你。 当玩家投入时间和精力投入游戏时,他们不希望在某个特定的时间被强迫使用物品,这就是为什么对快速时间事件(QTEs)产生强烈反对的原因。

虽然你总是会得到一些用户坚持这个罕见的超级项目,你会得到别人谁使用它第一次的机会,他们不pipe。 在这两个极端之间,我相信你们正在寻求推广,而这不是通过惩罚用户不使用该项目,或者通过奖励他们达到早期使用不平衡的程度来达到的。

最有效的答案就是使得这个项目不是非常罕见的,如果玩家使用它,玩家将永远不会再看到它。 如果这个东西也清楚的说明了这个东西在残局boss战中没有什么实际的好处的话,那么这个东西就是倾向于为了最后的大爆炸而坚持下去。

我相信真正的答案是慎重select物品的特性,它将提供的好处以及对这些好处的限制。 这会让你进入大多数玩家在游戏结束之前使用这个物品的快乐中间地带,而你总是会有一些永远不会使用它的东西,有些则会在第二次使用它的时候使用它。

我没有这方面的专业知识。 一个简单的程序员,但一个前专业的游戏机的游戏机。

这里的诀窍是使这些太棒了,使用项目,多用途项目。 玩家会立即感受到使用它的冲动,但从来没有觉得非常害怕失去它们。 它让你了解我早做的事情。 我比别人玩的有点不同,因为我需要知道我收集的物品的方面。

我最大的例子就是目前在黑暗灵魂中的神圣祝福。 你有机会获得2-3整个游戏。 快速治疗,减lessstream血,毒素,诅咒……在游戏中都是微不足道的,但是在7帧以内就可以完全治愈,这对PVP来说是不可思议的(尽pipe愈合在皱眉之下不再重要)为艰难的老板打架。

我收到1,并立即使用它不知道它做了什么。 从来没有收到另一个。 繁荣。

给3个用途,你不需要真的担心他们永远保存它。 他们会理解它做什么,什么时候想要使用它们。

现在,如果这个项目是纯粹的不平衡。 我只是说,不要这样做。 没有玩家在任何游戏中都享有不平衡/不受控制的武器。

你能想象在007有一把金色的枪吗? 你对CS AWP用户有什么感觉? 马若拉的面具上有一个激烈的虔诚面具,但它被检查了1次战斗,并且付出了很多努力。

通常情况下,避免使用“太棒”项目是一个好主意。

使命召唤的方法 – 你在这些游戏types的这些情况下得到这把枪。 尽可能使用它们,因为它们不是永久性的。 我只用了所有的射线枪,但我还活着。 有一个机会,我可以再次得到它。

无边界的方法 – 给他们一个稀有的体重,并把权力放在你所在水平平均值的1个标准偏差之内。 如果你得到一个,你赢得了数字彩票。

黑暗之魂的方法 – 如果它的坏话,你仍然有它的统计资料。 让他们赚取使用权。 这个主题令人惊叹…但是需要强化… 50? 0.0

光环进近 – 限制使用,通过只有技能才能使用(狙击步枪有更快的转动速度),使其恢复平衡。

平台方法 – 有限的时间框架,即时激活。

战斗机angular色解锁方法 – 不同的攻击组合,对某些攻击types的弱点(特殊,快速,强烈等)

到目前为止,平衡对于武器来说真的很关键。 如果这是一种武器,你可能不应该select它。 否则,社区将破坏你的游戏的名字,真人快打的没有弱点卡巴尔把它的后续寿命减半。

真的,取决于情况,但如果你真的想让人上瘾,并投资于游戏。 你甚至可以跟随成功的黑洞“巴哈姆特的愤怒”…不要玩。 但是你可以研究它。

他们使用旧的心理学标准。 你有更多的努力,你会得到更好的东西。 不要每一件小事都奖励他们,而是要以非决定性的时间间隔奖励他们。 他们会玩得越来越多,知道有机会。 关于如何实现它,我仍然由你决定。

囤积它最常见的原因是用户不知道什么是最好的时间来使用它。 所以,一个简单的方法就是以这样一种方式来命名它,以便在最有用的地方使它变得明显。 一个项目越是普遍强大,用户就越有可能囤积它,因为他无法完美地使用它。

解决问题的另一个办法是一次性的通过/失败事件,不会影响故事情节,但可能会带来好处。

例如,一个有一些未完成的研究可能会使你受益的小镇,这个小镇正在受到攻击,如果失败了,游戏会继续下去,但是你不会得到它所能提供的技术。

当然,如果不使用“太棒了”的项目来强制使用这个项目,它肯定会是一个不成功的场景。 (类似于Luser Droog's,但我认为避免了“必要的”缺点。

使其他物品更昂贵,如果他们有一个很棒的物品。

店主可能会注意到一个angular色上的这个项目,并假定他们可以获得巨大的财富,而且由于他们有这么多的钱,商家可以多收一点钱。

为什么有这样的项目呢? 重新思考你的系统,你不必在永久的东西和只能使用一次的东西之间做出select。
随着时间的推移,东西会磨损,在这一点上,他们要么被修理或更换。 更强大的物品可以磨得更快,和/或更昂贵的维修和创造(如果你有一个制作系统)。
Ryzom做得非常好,拥有高度参与的制作系统,在这个系统中,游戏中最好的物品需要稀有的资源,只能在特定的时间在严重高风险的地点收割,通常需要团队来保护收割机免受本地小怪。
可能需要数周的时间来收集资源,以制作游戏中最好的武器或装甲件之一(当然,随着时间的推移,人们开始囤积原材料,一些行会甚至为了收获他们不需要的东西否认他们)。
结合存储选项,有足够的库存来保存特殊场合下的物品,这就创造了一个活跃的玩家之间的交易(花费了很多的精力来学习制作这些物品,所以能够做到这一点的人数很less,并不总是和那些可以收割原料的人一样),并且为不同的场合提供了不同的装备组合的select(这是必不可less的,因为不同的怪物需要不同的装甲和武器来作战,并且需要不同的装备再次,收割机需要不同的齿轮)。
游戏可能还是起来了,虽然几年之后还没有玩过,还是可以去看看。 好的记忆。

我会build议不要使用这些项目。 或者,如果你真的使用它们,不仅仅是让他们在最后(或者当物品已经过时)交换一定数量的黄金/分数。 所以,如果你最终囤积它,它不会变得完全无用。

就我个人而言,当我在游戏中看到这样的东西时,这让我很不高兴。 原因是如果我用这个东西,还是死了,我就浪费了。 如果我不使用这个项目,它将永远占用空间。 有时候,我只是把这个东西扔掉,或者把它用在下一个愚蠢的东西上,所以我不必为游戏的其余部分而担心。

这是一个非常有趣的问题。 我自己玩游戏时发生了很多事情!

我会说你永远不能惩罚玩家不使用这个物品,如果你这样做,他们也不会喜欢这个游戏。 你不应该改变这个项目,例如使它变得可以变成一个不同的项目。 而是给玩家一些东西来使用这个物品。 不是他可以使用的东西,而是他/她想要的非物质的东西。 我认为最好的将是一个“成就”。

例如,你有一个全能的炸弹,杀死你所有的敌人。 为了使用这个项目,给玩家一个成就“看到一个核爆炸,并活着告诉它”。

如果一个物品太好了,至less不会是罕见的 (比如Megalixer),但它是一次性的/消耗性的,是的,玩家们将会囤积它。

这不是一个真正的问题。 你的游戏比较酷,有令人敬畏的稀有物品,不能打破游戏。 而且玩家总能find这样一个有用的物品。

但是,如果这些超酷无法实现的不可用的东西仍然困扰着你,这听起来像这个项目可能需要:

a)有效性降低,并且更为普遍

b) 至less可以更换 (如果以天价)

c) 没有消耗,而是给予了很长的充电时间

d)完全退出游戏