接缝雕刻/液体重新调整会使纵横比变化更容易吗?

缝雕是一种algorithm,可以调整图像的大小而不会造成严重的扭曲。 我认为这可能有助于使游戏更容易适应不同的长宽比/分辨率。 但我是对的吗?

您可以观看这个演示文稿 ,看看缝制雕刻如何用于video。

通过快速查看algorithm,它似乎更适合于图像/video处理。

基于这种基于image processing技术的问题在于它们是高度分析性的,并且由于游戏的dynamic性质,它们更可能留下一些可能不适合于游戏的文物,而不像电影或图像是数据先前已知的。 这甚至在文章中提到,这使得它不适合游戏。 引用维基百科:

  • 该algorithm可能需要用户提供的信息来减less错误。 这可以包括绘制要保存的区域。
    用人脸可以使用人脸检测。
  • 有时候,通过移除低能量接缝,algorithm可能最终无意中形成更高能量的接缝。 解决办法是模拟一个接缝的去除,然后检查能量增量来查看能量是否增加。 如果是这样,则更喜欢其他的接缝。

不使用这种方法的其他原因是,它更可能是昂贵的性能明智的,但这需要通过实际testingcertificate。 请记住,游戏使用多种不同的技术来输出通常不使用传统image processing技术的多个分辨率,因为它们通常可以使用目标分辨率本地渲染到渲染目标(或多个)。 考虑到传统的image processing技术需要分析色域或频域中的像素。 我通常说,因为一些抗锯齿混叠技术对图像做一些分析。 尽管我不知道他们在游戏中的使用有多广泛。

没有。

  • 缝制雕刻对dynamic图像没有意义。 这是为静态图像,通过devise。 如果您盲目地将其应用于每一帧video,您将在每一帧中获得不同的无关结果。 该video中的对象会看起来很震惊,并导致恶心。

  • 当改变光栅数据比用不同的合成/角度/其他方式再现图像便宜时,这是有用的。 在游戏中,每一个新的帧都在运行时渲染,因此再现具有新的FOV长宽比和GUI布局的帧并不是一个问题。 同时调整一些将会发生的计算中的variables要比涉及需要整个图像分析的新的着色器通行证便宜得多。

  • 它是基于假设,像素是多less有趣/很重要的感知可比较和最无用的像素的接缝可能会被抛出。 这种方法扭曲了对象之间的屏幕空间距离。 插图是好的,但在游戏中是不能接受的,因为游戏玩家知道这些距离,否则会说谎关于实际的游戏情况。

  • 在很多游戏中,游戏玩法对象都绑定到GUI上。 例如国际象棋中的数字。 图像失真可能是不能容忍的,因为它会毁了GUI。