像素化照明的心理学

情况

我正在做的游戏有一个16位的灵感艺术主题。 它的一致性比较宽松。 (即像素不必排队。)

由于它有一个稍微黑暗的主题,我决定只点亮玩家的周围区域。 虽然我是小镇,因为我不确定这三种方法哪一种最吸引人。

方法1:平稳的照明

即玩家和周围地区之间的平滑梯度。

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我担心游戏的平滑性可能会与其他游戏的艺术相比,

方法2:像素化照明(没有像素alignment)

即像素化的渐变,不一定要与背景拼贴alignment。

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这更符合游戏的艺术,但缺乏alignment是显而易见的。

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黄线是瓦片边界,而深青色线是照明边界

方法3:像素化照明(像素alignment)

基本上与以前的方法相同,除了没有缺乏alignment。 这很适合游戏的艺术风格,但几乎太好了 。 我的意思是,照明几乎太像素化了。

结论

也许这些方法的组合是最符合心理的,或者可能完全不同的东西符合法案。

你们的想法是什么? /在这种情况下做了什么其他的游戏?

我会试验有一个环境照明区,这样,你就可以像帝国时代2一样保持发现的感觉。一旦你有了环境照明,其他方法就会更容易混合。