星际争霸2使用什么技术来渲染它的地图?

我有一个正在运行的程序生成的地图,目前我正在研究渲染这个地图的方法。 我对“星际争霸2”的外观感兴趣,并且希望能提供一些建议,帮助他们实现目标。 其次,如果可能的话,我希望看到任何教程,文章,甚至是源代码示例。

有几个主要的事情我想得到一些建议,但也请随时建议任何其他可以帮助我。

  1. 可抓取的Tilesets – 一个典型的星际地图似乎包括一个模型的瓦片集,可以一起创建悬崖,坡道和其他高架地形。 他们用什么方法使它们看起来很自然? 我的意思是,很难发现重复。

  2. 地形纹理 – 地形纹理变化甚至是dynamic的(虫族蠕变)。 用什么方法来做到这一点?

谢谢。

我认为它的一部分可能就是暴雪拥有数量惊人的纹理艺术家。 但是让我们稍微改述一下这个问题:

我有一个有限的预算,并希望做一个实时策略游戏,没有明显的平铺纹理。 我怎么能做到这一点?

好问题! 以下是我将使用的几个大工具:

1) 相当大的一套可互换的瓷砖 。 假设你的网格上有一个64×64的纹理大小:制作八个64×64的纹理,其中任何一个都可以与任何其他纹理进行拼贴,而且你有一个很好看的基于tile的游戏,变化很大!

2) 贴花或megatexturing 。 采取您的重复纹理和less量的“污迹”或“污垢”或“磨损”覆盖纹理。 在你的纹理上涂抹一些覆盖物。 这些可以实时呈现,在这种情况下,他们是贴花,或烘烤成ginormous纹理,在这种情况下,它被称为megatexturing。 在任何一种情况下,你都可以半随机地做,而且只有几个应用的叠加,你会得到很多的变化。

3) 蝉瓷砖 。 看看这个如何工作的更多细节。 总而言之,这是一种采取less量部分透明明显背景的方式,并用它来产生一个远不如平铺的背景。

4) 质感喷溅 。 我最后保存了这一个,因为它不是真的要避免在单个纹理上拼贴,而是将多个纹理无缝地结合起来。 但是,如果你能够在预算中设置一些额外的纹理,这可能是一个关键的工具 – 事实上,如果你使用这个工具,那么你可能做错了什么。 这对于单一纹理types的明显平铺的部分没有帮助,但是这将用于使各种纹理彼此相邻。