为什么不能跨平台的多人游戏存在?

至less,他们为什么这么难呢? – 假设这就是为什么连AAA工作室都没有为他们的游戏完成这个壮举。 尤其是现代跨平台的游戏引擎,如虚幻和Unity,可以在Xbox,PS4和PC上构建,为什么还没有大规模地完成呢?

例如,“暗黑破坏神3”是一款在各种平台上发布的游戏。 尽管它是世界上最富有的电子游戏公司之一的暴雪公司的产品,但它并不允许Xbox玩家与使用PC的人一起玩。

这不是真正的硬件或软件限制。 跨平台的游戏可能的,如果实施。 最终幻想XIV – 一个境界重生是一个完美的例子,在游戏机和个人电脑之间交叉。

如果游戏是在多个游戏机和/或PC游戏上并行发布的,则非跨平台的多人游戏很可能是由于合同原因或公平原因而作出的devise决定。

上个例子都是“上古卷轴Online:Tamriel Unlimited” 。 该游戏去年在PC / Mac上发布。 两个平台都在相同的服务器上运行,所以能够相互对抗或一起玩。

然而,他们下个月发布的两个主机版本(PS4和Xbox One)将仅限于他们自己的平台,即PS4玩家将无法使用非PS4玩家玩游戏,XBOne玩家将无法玩与非XBOne玩家(和PC / Mac相同)。

在比较鼠标/键盘和游戏手柄控制时,游戏的速度和精度会有所不同,并且由于涉及到了PvP,这将使PC / Mac玩家有一个明显的优势(让我们忽略控制台可能支持鼠标和键盘的事实,而不是首选input模式)。

但是,除此之外,PS4和Xbox One玩家还是不能相互对抗呢? 当然,他们可以,但我猜想微软和索尼都不希望这样( 想和你的朋友一起玩,给我买一个我们的游戏机! )。

暗黑破坏神3”可能也有类似的考虑,虽然它不是真正的PvP游戏(除了决斗)。

你提到的玩家数量等方面的差异是另一回事,主要是由于硬件的功率和帧率问题,我猜。 这些并不能阻止跨平台的游戏玩法,只是防止控制台玩家进入64台玩家服务器(例如)。

答:他们不存在,因为有太多的营销,许可和其他业务相关的障碍。

这些港口通常由每个平台都有不同的签约工作室开发,而Xbox和PS4都有支付订阅服务进行连接,不同的玩家账户设置等等。 谁支付什么,什么时候以及如何跟踪等等? 只是一大堆蠕虫。

更何况,游戏机市场竞争非常激烈,他们甚至不愿意说另一个游戏机存在,更不用说配合或容纳或做任何可能帮助敌人或阻碍自己的事情。

由于这些和其他原因,更有可能是看到控制台/电脑,而不是控制台/控制台。

唯一的问题是,在fps游戏中,PC玩家绝对主宰游戏机,无论技术如何,因为鼠标的速度比拇指更快,更准确。 在赛车或第三人称游戏中,这是一个更加平坦的比赛。

跨平台不可能的主要原因之一是由于双方的安全需求。

众所周知,每个控制台都像计算机一样,但是对于访问操作系统的硬性限制是轻而易举的。 这就是为什么你听到像开发控制台和演示控制台和其他控制台的“版本”的东西。 每种都有不同的限制。

我要去的地方是:游戏机可以像其他的在线服务一样运行:PlayStation Network,Xbox Live和任天堂****在线服务(比如任天堂开关在线服务或者任天堂Wii在线服务等)

这些系统是他们各自的“所有者”(微软,索尼,任天堂)的责任,因为他们允许你与其他玩家聊天,在网上购买和做许多行动,他们的安全被认为是最重要的。 如果一个系统(如Xbox One)可以通过类似游戏(这是一个软件)连接到另一个系统(如PS4),根据游戏软件所允许的授权级别,这会涉及到安全风险。

特别是与这些游戏的authentication系统。 如果您允许控制台的播放器与另一个控制台上的其他播放器一起播放,则两者使用不同的身份validation系 有点像你有一个玩家的身份validation由PlayStationnetworking处理,而另一个玩家的身份validation由Xbox Live处理。 你如何做到这一点,使PlayStation播放器可以从Xbox播放器“下载”播放器的数据(图标,名称等)? 你如何处理两者之间的沟通? 你将如何处理像朋友/消息的东西?

有三种可能的解决scheme:

1)每个控制台将使用1个单一authentication服务。 这几乎是不可能的。 索尼,微软和任天堂绝对不会允许这样的事情。 那是因为至less其中一方会涉及到某种成本,比如销售额的减less(通常是25%-35%),另一方面,这意味着需要大量的投资(和风险)来获得更好的硬件。

2)游戏发行商运行自己的托管服务器。 这就要求所有有关方面都要经过漫长而痛苦的过程。 基本上,这要求每个授权的服务器加载来自两个系统的玩家数据,并且只有该服务器能够一次管理来自两个控制台的玩家数据。 PlayStation不访问Xbox Live,反之亦然。 他们都访问加载和上传数据的第三方服务器。

游戏火箭联赛与PC玩家(使用Steam)和PlayStation 4玩家(使用PlayStationnetworking)的方式类似。 PC玩家只能看到PSN玩家的名字,因为这些信息是公开的。 PC玩家无法看到PSN玩家的图标,因为这是受限制的。 (相反,PC播放器只能看到PSN图标)。 服务器连接客户端,但不管理购物。 相反,这是一个基于Key的安全交易系统(类似于您每次使用PayPal时使用的PayPal Key-Link系统),由PSN和Steam直接管理,然后由本地控制台管理。 (所以Steam PC根本无法访问PSN帐户。)

这个解决scheme的主要问题,除了数据获取之外,实现起来是相当有限且复杂的,就是你必须保持所有的端口兼容,这意味着如果你为PlayStation发布一个带有新内容的补丁,那么这个内容必须可用并且准备好用于PC或任何其他控制台。 这使得它就像你必须一次制作2个或更多的游戏,testing它们,释放它们,准备好双倍的错误/崩溃报告等等。

3)每个控制台在服务器上的一个单独的分区/层上运行。 这是大多数控制台驱动程序MMO通常会发生的情况。 1networking充当所有控制台和PC的服务器,但是每个networking访问系统的不同部分。 该系统不要求每个端口具有相同的版本,也不需要任何东西。 唯一的问题是PSN无法joinXBox Live,PC也无法join。 每个人都是“在自己的世界”。

这就是为什么你很less看到控制台和个人电脑之间有任何交互性的原因。 太多的问题和限制的风险。 99%的案例使用3)。 其余1%通常涉及一个简单的系统,如火箭联盟,你只能通过stream式子系统加载其他玩家的个人资料名称和最新动作。