搅拌机统一,镜面硬度/光滑度纹理

在Unity中有镜面reflection(两种模式)的参数 – 平滑度…我不知道它在Blender中对应什么。 你可以烘烤两个镜面reflection地图:颜色和强度,起初我认为这是强度,但是Unity的结果看起来不太正确(除了事实上并不合理)。 所以我决定这是硬度,但是Blender的硬度没有烘烤选项,我不知道我应该做什么。 我想我可以编辑镜面颜色纹理的阿尔法,以防止对象看起来像湿玻璃(虽然只是颜色会帮助那里,我想),但也许我失去了一些东西。

除非你使用Blender的循环来重制Unity的标准着色器 ,否则它并不对应于Blender中的任何东西。

Blender中的基本材质使用相对简单的模型,而Unity的标准着色器则基于PBR和全局照明 – 除了接收附近表面reflection的光线之外,镜面reflection要复杂得多,并与菲涅耳效应相互作用。 标准着色器材质图表演示了不同参数的含义。 通过查看这些内容,您或许可以更好地了解如何完成您的工作。

如果在查看了所有对使用完全基于物理的渲染(实际上可能相当复杂)感兴趣的所有内容之后,只需将材质切换到Unity中的传统着色器即可 。

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