统一 – 混合树奇怪的过渡

我已经复制了标准资产包附带的ThirdPersonCharacter(Ethan)中的混合树。

在复制中,我进入了混合树,用我自己的名为“walk”的animation换出了步行animation“HumanoidWalk”,但是现在我得到了一个奇怪的从animation“walk”到“HumanoidRun”的过渡。

animation,我的步行animation和原始的“HumanoidWalk”是根animation,看起来相似,他们有1.5左右的速度和相同的帧长度。

animation设置:

步行动画设置

我在搅拌机中创建了animation,在下面的video中将会看到,animation本身运行平滑,应该是这样,但由于不明原因,转换到HumanoidRun是非常奇怪的。 我正在使用一个自定义的metarig电枢与搅拌机附加“rigify”来,我删除了手指上的一些骨头,但化身有一个检查,是好的(也没有警告)。

钻机设置

钻机设置

播放器设置

我基本上从Ethan(ThirdPersonController)中“复制”了所有的组件,只是改变了Animator控制器和Capsule Collider设置来匹配模型。

在这里输入图像说明

我做了一些短片,你清楚地看到了问题,如果Forward的参数大约在0.6 – 0.8,就会发生这种情况。

https://youtu.be/nrJNeo1ltsg 注意 :首先,我正在演示如何使用正常的animation,然后添加自己的。

我究竟做错了什么?

更多信息:

我只是用搅拌机烘烤了步行animation,然后再将它们导出为一体,但这没什么区别。

我试图从搅拌机出口作为FBX,它没有任何区别。 但是,我注意到import的速度要快得多,现在在统一import商的申请速度非常快。

Solutions Collecting From Web of "统一 – 混合树奇怪的过渡"

我想到了。 问题是,Ethan使用另一个电枢比metarig,因此它不会正确混合。 我认为它会起作用,因为我读了关于redirect的那一章,它承诺我们可以为其他模型使用人形animation,但是如果两个模型使用完全相同的电枢,似乎只有这样。

在创建我自己的运行和空闲animation并将它们分配到重复的Animator控制器中后,它终于可以正常工作了。

我也问统一支持,这里是他们的回答:

我们尝试改变animation参数中的一些设置,发现“Blend type – 2D Freeform Directional”消除了这种奇怪的混合问题。 尝试使用你的混合树木。