为什么我的模型不能持续点亮?

我使用Blender创建了一个基本的带纹理的立方体模型来练习建模,然后将其导入到Unity中。 我放了一些灯光后,看起来很丑。 光在一排有纹理的立方体上不连续:

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更奇怪的是,构成地板块的光线连续的。 我究竟做错了什么?

这是没有纹理的样子:

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如果我不知道这些是完美的立方体,我会说在表面上有一个轻微的曲线。 我也尝试减轻纹理,但它也没有帮助:

https://dl.dropbox.com/u/45620018/lighter%20texture.PNG

我只是简单地从Blender导出模型,并没有设置任何正常或类似的东西。 不过,我也没有对地砖模型做过什么特别的事情。

检查法线,他们似乎指向正确的方向。

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另外,我并没有真正看到两种模式之间的区别。 在贴图面板上,我也将投影设置为平面:

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我检查了Blender中的不同面板,“对象数据”面板上唯一与正常相关的选项是“自动平滑”,默认closures:

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从无纹理的图片,我敢肯定的问题是,你的立方体模型有不正常的法线。 你需要告诉Blender你的立方体的边缘应该是锋利的,而不是光滑的 – 现在你所拥有的立方体就像是球体的六边近似。

我不知道搅拌机,所以我不能告诉你如何做到这一点,但它可能被称为“平坦”,而不是“光滑”的面孔或法线,或者可能有一种方法来“打破”一个特定的边缘。 你的地砖模型似乎有正确的法线,所以也许你应该看到有什么不同。

关于这个问题可能有几个建议:

a)您是否检查了网格的所有面法线是否指向正确的方向? 在Blender中这样做很简单)

b)你是否应用了正确的UV贴图? Unity会根据您在Blender中的设置导出所有纹理数据。 看看Blender中的Texture面板,尤其是纹理下面的'Mapping'面板(理想情况下,它应该设置为UV。

(PS在附件或发布项目文件的链接上的策略是什么,在问题中说一个Dropbox或Google Drive链接?如果我只能看到所有的文件,这应该是很简单的修复。