2D游戏如何使用物理引擎处理平台角落?

我曾经见过像最新的“2'5D”音乐游戏,在平台角落处理碰撞检测相当不错。 我遇到的问题是我的游戏使用一个椭球作为我的球员的身体,让它在斜坡上移动等等。但是当它接近一个平台(有一个矩形对撞机)的末端时,碰撞不是因为玩家对撞机也不是矩形。

他们如何在边缘进行碰撞以获得平稳的运动,并且看起来好像玩家正在从边缘坠落?

我并没有真正做到这一点,但我会假设大多数游戏1)实际上并没有为玩家本身使用物理模拟,而是倾向于手动控制他以获得确切的感觉,2)我会猜测碰撞是通过光线而不是椭圆来处理的。

如果你只是testing了一个点,那么你可以避免出现问题,但是仍然可以正确地在斜坡上工作。

有些不相干,但值得分享: 调整Canabalt (包括谈论他们的碰撞检测如何工作)。