是否可以创建一个设备,并以编程方式处理操作

我有一个用XNA-4.0制作的2D游戏。 我正在集思广益,如何实现一个可以绘制一个纹理的设备系统,并将其旋转/缩放到我角色当前的animation中,而不必为每个武器/装备部件创建一个单独的Atlas。

现在我有一个我使用的默认字符精灵表,对于我希望join到游戏中的每个项目,我将它绘制到精灵表中,从精灵表中删除字符,然后用给定设备的可见部分。 它工作的很好,而且看起来很棒……唯一的问题是,对于我在游戏中实施的每一件装备都需要大量的工作。

原本我的希望是创建一个图像,并有一个系统,可以根据需要改变纹理旋转和移动与我的英雄的animation。 由于我在2D中,因此我仅限于缩放和旋转图像。

这个目标是创造一个形象甚至可能性? 如果是的话,我会喜欢任何方向,如何可能实现。

如果你正在做一个经典的2D平台游戏(你不是[OP]不是[这个答案是针对正在做这件事的人]),那么你可以使用像DragonBones(开源)的东西。 即使在你的情况下,你可以做一些考虑和实施这样的事情。

如果你必须让这个工具从很多角度来看看是完美的,并且不能在各种角度和真实性上妥协,那么你需要制作3Danimation,将工具附加到animation模型并渲染掉(当然这会导致你想避免的纹理图集)。

要获得一个2D工具的一个图像看起来不错,你必须保持它绑定到一个平原。 这意味着它不能被移动得很自由,只有从侧面看时才会看起来不错,而大多数2D RPG让你从4个方向看角色,当你只能从左侧或右侧看到角色时,这看起来是最好的的。

您也可以制作每种types的工具,即剑,工作人员,梅斯等,然后使用不同的颜色调色板来获得多个相似但略有不同的结果。