如何使用物理引擎正确应用转向物理机构?

我有一个使用物理引擎(Farseer)的自上而下的2D游戏。

我正在使用标准的转向行为来使人工智能移动,但我不确定正确的方法来采取所谓的“转向力”计算的转向行为,并将其应用到物理机构。

例如:

转向行为SEEK返回

return desiredVelocity - currentVelocity; 

所以它返回两个速度的差异(以米每秒)。

我需要将它转换成我需要应用于我的物理体的力(以牛顿为单位),考虑到它的质量和加速度等。

我知道这应该是简单的,但我感到困惑! 🙂

你的身体有一个当前的2D速度: vcxvcy 。 你想要一个新的速度: vnyvny 。 正确? 现在力量转化为acceleration/mass (和间接速度)。

 vnx - vcx = fx/m * t; fx = m*(vnx - vcx)/t 

所以你需要知道武力施加的持续时间。 让我们说一个框架? 计算帧的增量时间。

y轴做同样的处理。