告诉我的着色器何时使用哪个纹理

所以我设法通过GLSL着色器进行纹理化,我可以通过一个sampler2d textureHandler +我的uv坐标到我的着色器来指定要在我的Tiles上显示的纹理。

现在即时通讯想知道如何可以定义哪个瓷砖应该得到哪个纹理原因,现在我只能把所有的瓷砖1单纹理我有…

我的顶点着色器:

in vec3 position; in vec2 vertexUV; uniform mat4 orthoMatrix; out vec2 UV; void main() { gl_Position = orthoMatrix * vec4(position, 1.0); UV = vertexUV; } 

我的片段着色器:

 in vec2 UV; out vec4 outColor; uniform sampler2D myTextureSampler1; void main() { outColor = texture2D(myTextureSampler1, UV); } 

我的纹理加载现在看起来像这样: http : //puu.sh/62MhS.png

“myTextureSampler1”应该是一个包含所有瓷砖(Texture Atlas)的大纹理。 这样,所有你需要做的就是传递每个瓦片的正确的紫外线。