纹理图案在团结

我正在研究新的方法来优化游戏以获得更好的性能。 目前我正在进行纹理图纹处理,这给我一个很难的时间。 我使用Texture2D.PackTextures制作了地图集,并将偏移量,高度和宽度值保存到文本文件中。

现在,当我将值插入到材质中时,纹理显示正确,但由于批处理需要使用相同的材​​质 – 我如何使用具有不同偏移的相同材质?

在这里输入图像说明

图片:所有的立方体使用相同的纹理。 只有右边的两个批次,因为他们使用相同的材​​料。

我想你有三个select:

  1. 将UV更改为直接指向纹理图集上的对象(实际上具有N:N网格:纹理)
  2. 为每个纹理创建一个单独的材质
  3. 如果您通过脚本更改平铺,它应该使用相同的材​​质(尽管它可能只是创建当前材质的克隆)

PS我没有阅读整篇文章,但它似乎在讨论你的问题: http : //answers.unity3d.com/questions/276212/what-is-the-simple-way-of-applying-texture-atlas- t.html