透视早期的伪3D游戏

请看下面的截图,从旧经典的太空Har。 我的问题是关于棋盘“地面”上的弯曲透视图。 它有一个奇怪的弯曲几何(我记得在几个老游戏/演示中看到这个)。 我想起了一些莫尔效应,我认为其中的一些(在后台)就是这样 – 但我不认为它是完整的故事。 与世嘉版本的屏幕截图相比,它显示了距离上的莫尔效应,但曲率不一样。

所以…

  • 为什么曲率?
  • 他们是故意这么做的,还是一些技术的副作用?
  • 它是如何实现的?

太空Har  -  C64太空Har  - 世嘉

这与Mip贴图纹理有关。 此纹理未被mip映射。 看到这个图像之前和之后的mip映射:

http://img.ufgame.com/3d/mip-map2.png

所以这是一个游戏试图以一个角度远离纹理的副作用。 Mip映射修复了这个问题,所以实现它的方法是不使用mip映射。

我认为说你看到的效果叫做别名是更正确的。 具体莫尔图案 。

基本上对于速度来说,有一种天真的方法可以从纹理中挑选一个像素,以便在给定相机的情况下在给定的像素上绘制像素,而且所看到的曲率是网格图案的副作用。

所以不,这不是故意的。

Mipmapping有助于解决这个问题以及提高渲染的速度(因为选取较低分辨率纹理中的相邻像素由于高速caching一致性比在较大纹理上拾取相距较远的像素更快)。 但是,正如您从mipmap示例中所看到的那样,不会使纹理看起来“正确”。 为此,您需要各向异性过滤 。