评分系统(3variables)

我正在写玩家所拥有的手机游戏

  1. 有限的点击次数将他们的头像指向地图的底部
  2. 变成一个青铜,银或金篮子
  3. 落在他/她的脚,头或侧面上。

我想在确定评分时考虑这些因素。

在231级,进入青铜器的最低点击次数是2,silverlight是4,金色是7,点击次数是10次。

所以我们假设分数计算如下:

  • 篮子:青铜1分,白银2分,金3分。
  • 登陆:脚3,头2,侧1。

这意味着可能的结果是:

  • 青铜器:1,2,3或4
  • 银:2,3,4或5
  • 黄金:3,4,5或6

现在这样很好,因为我可以做出1星3,2星4和3星5或6。

但现在剩下的点击就开始起作用了:我原本希望他们把分数放大。 2x单击1次,2次3次,依此类推。 这意味着获得一个快速的青铜比获得难以触及的黄金更好。 将基础分数分别提高到1,2.5和6.25,将其他级别搞砸了。

有没有人有我可以尝试的解决scheme? 我不在乎分数是否达到了数十万。 我想要奖励玩家更多的金币,其他元素让玩家感兴趣,并在玩家达到一定水平后感觉完成。

谢谢!

如果你使用篮子作为乘数,即

  • 黄金:4倍

  • 银:2倍

  • 青铜:1x

无论你如何得分,其中最大的回报永远都是金钱。

考虑到你目前的着陆分数,故障是这样的:

Gold Silver Bronze Feet 12 6 3 Head 8 4 2 Side 4 2 1 

然后,将点击次数除以最大(或标准)点击次数,然后乘以1000,并在小数点后面放下所有内容。

 basket * landing * (clicks/max) * 1000 = score 

这是电子表格派上用场的地方。

而不是运行最低点击来计算乘数,您可以为每个购物篮提供一定数量的点击次数。 如果玩家进入低于标准杆的篮子,则可以将该差异用作倍数。 例如,如果获得铜牌的最低点数为2点,而获得金牌的点数为7点,那么每个篮子的标准值可分别设置为5和10.如果玩家获得4点击的青铜色,则为2倍。 如果他们获得了9次点击的黄金,那么它是一个2倍的乘数。 如果他们获得3点击青铜,他们将得到一个3倍的乘数,同样,如果他们得到黄金8点击。