是“战略”游戏所必需的玩家控制之外的随机事件吗?

通过“随机事件”,我的意思是批判命中,错过,某种结果的随机变化等。这些例子包括XCom中的精确度机制; 达克斯地下城中的重击和精确几率; 错过了和FTL的火炮/后膛机会。

这些例子的共同之处在于,它们都是玩家无限期地决定行动的游戏。 那么,是否可以通过增加随机的,基于RNG的事件来减轻玩家的压力,以预测将来每一个可能的结果呢? 一个类似于这个例子的游戏能否消除随机性? 如果是这样,那怎么能改变这个经历呢?

正如其他用户所指出的那样,在策略游戏中不需要包含随机元素,而且确实有很多没有任何随机性的经典广受欢迎的游戏(例如Chess,Go)。

为了考虑随机性对游戏体验的影响 ,我强烈建议查看路由器禁止使用的Prototype, Luke Muscat的GDC谈话,深入探讨了随机性缺乏对PvP竞争策略的影响游戏。 (坚持到最后我回到单人游戏的情况下)

具体而言,在同名原型中,在他所讨论的类似的战略游戏中,称为海王星的自豪感,竞争性的非随机战略机制的混合倾向于培养玩家可能感到痛苦的剧烈程度

(有些select:海王星的骄傲被称为“破坏友谊最有效的工具”,“社会破坏的一个练习”,玩家要求创造者禁止他们离开游戏,所以他们不会再玩了。据说Halfbrick的原型是“破坏我在工作中的关系”,玩家在玩游戏的时候感到“偏执狂”)

一些因素在起作用:

  • 没有随机的机会让玩家发展精心策划,保证效果 – 让他们尽可能多的陷入和背叛同伴, 不用担心会产生影响 ,知道他们可以100%成功地消除受害者。

    • 随机性可以鼓励玩家根据自己的个人风险容忍度衡量赔率,制定应急计划或更频繁地对冲他们的投注,并采取一系列更温和的策略。
  • 一个处于失败位置的球员可以看到它的到来, 对此无能为力,或者希望得到喘息的机会 – 当他们被拖进磨床时,他们只能看着他们。

    • 偶尔幸运的小姐或者奇迹般的批评,玩家至less可以抱住一丝希望,偶尔也能够在关键时刻用几张好牌从夺冠的失利中抢夺胜利,导致财富大逆转。
  • 没有什么“情绪安全阀”来指责游戏,而不是相互指责 ,我们可以从马里奥卡丁车的“幸运蓝壳”或“粉碎兄弟”的“最终粉碎宝珠”中嘲笑。

  • 非随机力学极为重视玩家的技巧并做出最佳决策 。 你不能混淆,看看会发生什么事情 – 如果你最终走上了一条失败的道路,那么直接归因于你必须在某个地方犯下的错误,所以分析一举一动的压力可能非常高。

    • 这可以影响游戏对广泛的观众和新玩家的可访问性 。 在一个具有显着随机性的比赛中,不同技术水平的球员可以相互对抗,也许两人都有获胜的机会,或者至less在一路上偶尔获得成功感。

      在纯粹的基于技能的游戏中,技能较高的玩家几乎总是会占主导地位,一旦建立了一个有经验的玩家社区,就很难让新玩家join。 (但是,从另一方面来说,这对于那些高水平的球员来说可能是非常有价值的,因为比赛结果是一个高超的技巧 – 对排行榜和锦标赛排名非常有用的信号)

与此相关的是,组合博弈论的结果也值得注意:如果你有一个有顺序(非同时)轮次的游戏,完美的信息(没有隐藏的牌,手牌或秘密移动),而且没有随机性,那么保证有一个解决scheme 。 这意味着,至less在理论上,你可以写出一个完美的动作游戏手册,“如果你的对手做X,做Y”,如果一个玩家“玩这本书”,那么游戏结果是预先规定的 :无论对手做什么,一个球员总是能够赢,或者一个不能赢的球员会迫使对手陷入僵局。

想想玩Tic-Tac-Toe,在学习一些简单的反移动模式之后,它会变得多么有趣,导致僵局,除非有一个玩家弄乱了游戏。

现在,对于任何非常复杂的游戏来说,“游戏书”通常都是天文数字巨大且不可计算的,但是即使如此竞争性的游戏也往往倾向于记住 “好”的动作(想起国际象棋开局以及玩家需要学习的游戏或场景,以便在中等水平上具有竞争力)。 有大量的场景可以减less这种记忆的诱惑 – 例如大卫Sirlin的国际象棋2,它引入了多个不同的军队,所以记住每一个可能的比赛动作变得不实际。

所有这一切在玩家对玩家的竞争中最为明显。 但是在单人游戏中也会出现类似的模式 ,缺乏随机性使得游戏越来越像一个难题 ,每个级别/挑战都有一套“正确的”解决scheme(实现最多点/最less损失等)而不是风险和回报更为细微的策略。

再一次,没有一个说你必须包括随机性,他们只是要注意非随机性与随机性如何影响游戏的风格和dynamic。

无™

例如:C64上的征服领主有一个零随机事件的模式。 这是一个征地/资源管理游戏。 外交政策非常激烈,因为如果你没有足够的力量来赢得自己的胜利,这是完全不可能的,你需要帮助。

没有随机元素肯定会带来devise上的挑战,但这绝对有可能。

它真的取决于你想要的游戏types。

如果你正在制作像XCOM这样的游戏,玩家们控制着小型的战术小队,而不涉及RNG,那么他们很快就会把游戏变成一种不太符合你预期的游戏。

坏榜样:想象一下,如果XCOM没有准确的机制,所有的攻击都有100%的几率命中,0%的几率得到致命一击。 这场比赛只不过是对手的哪一方有更好的伤害和更高的健康问题。 仍然会有避免视线等战术因素,但是游戏不再是战术战场控制。

相反,它将更多地关注玩家如何通过平衡控制技能(XCOM中的精神控制和恐慌),伤害输出以及球队最大的健康等来建立自己的阵容。 大部分策略都是后端:玩家如何熟练地组成队伍,如何建立每个单兵的技能,如何快速研究,制造和装备升级后的装甲和武器等等。

尽管在像XCOM这样的游戏中仍然有很多没有使用RNG的策略,但是玩家必须掌握的技能从平衡风险与奖励,巧妙的定位转移到更多角色扮演等RPG技能。

此外,还有很多策略游戏根本不使用RNG。 最值得注意的是“文明”系列(尽管我可能会误解),还有许多即时战略游戏,如“魔兽争霸III”和“光环战争”。

一个类似于这个例子的游戏能否消除随机性? 如果是这样,那怎么能改变这个经历呢?

我看到的是,随机性被用于玩家不能直接控制的东西。 在行动平台游戏中,你可以控制玩家很好的程度:使用你的反应和手眼协调,让他躲避东西,跳过陷阱等等。 在回合制游戏中,控制非常粗糙。 没有玩家会故意点击陷阱进入。 所以玩家在这种情况下无法控制的东西就会被掷硬币或掷骰子所代替,我觉得这很好,很棒。

通常我不认为游戏必须是现实的或者像生活一样有趣,但是在这里我觉得有一些有趣的地方需要注意。 人生本就充满惊喜。 这不是完全可预测的,如果是的话,它可能会很无聊。 我们不知道我们要问的那个女孩是否会同意。 我们不知道我们是否会被雇用。 我们不知道这个看起来如此有希望的编程思想是否会被淘汰。 我们所做的一切都有机会,我认为这就是让事情如此有趣,如此危险,如此令人惊讶和有趣的原因。 在我看来,如果我们把这个机会的要素带到我们可以开始预测并完全计算我们所做的所有事情的结果,而世界停止并等待我们采取行动,那么事情会变得非常无趣。

我之前读过一个devise师的博客,他决心创造一个完全确定性的(如缺乏随机事件的)回合制游戏,而我在这种理由之下,也不得不在很大程度上不同意他的想法。 也就是说,他做出了一个非常可靠的基于回合的策略游戏,但是对我来说更像是一款益智游戏,在这种游戏中,您只需要找出完美可预测和可重复模式的最佳游戏。 它改变了游戏对于使用随机事件的其他游戏的感觉,尽管我通常喜欢这些types的游戏,但这并不是我的一杯茶。 它开始感觉像下棋,而不是对付一个人类的球员,而是反对一个非常可预测的AI,总是会有相同的动作。

而这样的拼图挑战还是能够提供这样的拼图挑战,以便在反复重复地做同样的事情之后,找出这些模式,以及如何利用和击败AI,但感觉却是非常不同的,而不是像学习敌人模式一样动作游戏。 开始揭示非常可预测的模式的动作游戏对我来说是非常有趣的,我喜欢动作游戏中的决定论,但是从来没有得到完全相同的结果,因为当你控制精确的毫秒时,事实上,即使你知道它的模式,它仍然觉得游戏是在征税反应和手眼协调。 通过回合制游戏,当你完全确定性地完成同样的结果时,你会开始看到相同的结果,而且你可以在你的闲暇时间内完成同样的事情,而且这种感觉与我所希望的有很大的不同一个快进button,当我看到完全相同的事情发生时,重复我以前的动作到一个点。

但是我可以看到他从哪里来。 他想避免类比:7伤害,3伤害,小姐,小姐,小姐,1伤害,3伤害,小姐,小姐…无聊和沮丧! 而在这种情况下,当RNG只是用来确定你从0(未命中)到其他一些数字所造成的伤害时,它会变得无聊而令人沮丧。 在那些情况下,我认为只是:8伤害,8伤害,8伤害,敌方死亡已经更有趣了。

但我其实觉得这个问题不是随机的。 这很无聊。 想象一下,蛇眼会导致玩家摸索,而敌人获得免费的反击,而boxcars会立即斩首,而yo-leven会让你震慑敌人,并且总有一个笨拙的玩家可能会绊倒并失去他的机会只是在移动的过程中。 我认为这是相当有趣的。 这不仅仅是输出一个数字。 这就像绘制一张随机卡片,读取结果一样。

我认为这就是使像“辐射”这样的游戏真的很有趣(或者至less对我来说)。 可能会发生很多不同的事情,只是试图从掠过射击敌人的arm,几乎没有造成损害,使他放弃武器,使他瘫痪,他不能使用arm,甚至吹他的整个用一个真正幸运的枪杀了他。 这是有趣的,真正有趣的方式超越:错过,2点伤害,错过,错过,7点伤害,错过,3点伤害,错过,1点伤害…

所以无论如何,在我看来,回合制游戏不应该试图去消除随机性。 我宁愿更多的拥抱和利用它,而不是错过这里,并在那里造成N点伤害。 如果他们的确摆脱了随机性,那么它确实会改变游戏的感觉,而不是一定是糟糕的,但是我认为这往往会把游戏推向游戏的那种谜题领域。