有没有什么好的文章来布局游戏开发技术的发展?

我正在编写一些3d渲染应用程序,我正在考虑跳转到交互性。 在开发过程中,我学习了欧拉角,万向节锁,四元数,截锥体,剔除,vectormatrix,(四叉树)等等。还没有触及顶点缓冲区,纹理,mipmapping,外围接口(除了鼠标/键盘)和一般的游戏引擎组件。

我想所有的这些术语和技术都是从早期的“Wolfenstein”实现,到Quake 3实现,到现代的Tech 5实现(以及其间的一切)。

似乎像这样的信息将是有价值的,所以我可以排除某些东西的实现,因为它们已经被其他更新和更酷的东西所过时。 本质上是寻求发展我自己的技能,但是要快速发展(而不是阅读所有的材料和按时间顺序logging)。

有没有什么好的文章来布局游戏开发技术的发展?

谢谢,Chenz

PS我不是想要避免RTFM,只是试图获得最新的信息。

实时渲染作者保留一个试图跟踪这种渲染 的博客 。 第三版实时渲染书的开头笔记在这方面对我也很有帮助。

看看这些作者看什么:

  • GDC,SIGGRAPH和其他会议程序(包括奇妙的GDC保险库 ;有免费部分和付费部分–Llopis建议每个午餐rest时间观看一个会议,我衷心推荐的做法),
  • 游戏行业出版物(例如游戏开发者杂志 ),
  • 各种graphics博客( 游戏开发博客问题的答案的一个子集将在这里非常适用),和
  • ShaderX系列的“文章集”,标题中的“gem”等等。
  • (您会发现其他非文章书籍,例如Game Engine Architecture ,会多次出现;您可以多次阅读这些书籍,或者特别推荐使用这些书籍,特别是如果它们具有相对较新的版本)。

“游戏开发技术”,特别是渲染和引擎devise的组合,你在这里专门调用,是一个不断发展的大类。 这也一定是主观的。 你可能不会find任何资源,将涵盖你想要的和远程保持最新。 这不是要阻止你尝试创建这样的资源,但首先…

试图find这个行业的最前沿,试图“一扫而光”,可能会更好。

遵循行业的伟大:有影响力的编码和/或作家(重叠集合,那里)。 除了上面提到的消息来源之外,观看Twitter还可以给你一些他们正在思考和正在做的事情 – 他们可能没有准备好详细写下来。 有些我发现一直很有趣:

  • John Carmack(Id Software – @ID_AA_Carmack)
  • 丹尼尔·沃格尔(Epic Games- @DanDaDaDanDan)
  • Ryan C. Gordon(icculus.org – @icculus)
  • Tom Forsyth(英特尔 – @ tom_forsyth)
  • Naty Hoffman(动视 – @renderwonk)
  • 格伦Fiedler(索尼 – @gafferongames)
  • Noel Llopis(Snappy Touch – @noel_llopis)
  • (还有很多其他的 – 我大部分是跟着云雀,因为我钦佩他们曾经工作过的东西,或者他们写了一本很棒的书或文章)

关于人们正在使用的技术和实践,已经停止使用,正在尝试等等,也有非常有意义的对话 – 例如,参见Carmack最近对渲染中树木使用的回应 。 Terse(就像通常的twitter一样),但是很有趣,而且一旦你开始寻找,关于这个问题的文章还有很多。

看着这些人和他们交stream的人,你会开始感受到这个行业的脉搏。

围绕自己,并愿意分支。 (浸入式学习不仅仅是口头语言。)不要完全依靠任何一种媒介。 订阅一些“推”媒体(如博客,推特,杂志,会议),除了你所做的任何“拉”信息。

开发一种感觉,随着时间的推移,观看或阅读的人可能是有趣和有用的(发现gafferongames博客对我来说是一个典型的时刻 – 那里有很多精炼的智慧和技巧)。

不要太在意历史或进化 – 这是有趣的和有益的,但它将作为这种沉浸在产业来源的副产品。

关于具体技术:如果您好奇它们是否已经被更新/更好的东西替代,或者如果有替代scheme,请按照每个案例进行一点挖掘。 它通常不会花费10-15分钟左右的时间,特别是如果你已经有一个好的来源清单。 在谷歌上看到一百万个关于例如场景图或游戏循环的看似没有区别的页面,一半是错误的,过时的或不完整的(并且被吹捧为全是和全部的)建议,这是令人生畏的。 但是,如果您碰巧认识了来自其他地方的作者或技术,则可以为这些结果分配更多的价值。

这不会过夜。 这可能偶尔是压倒性的(不要太担心,学会相信自己挑选有趣的部分)。 但这将是有益的。 当你这样做了一段时间后,你可以分享你发现的一些资源和你与他人的估价。

这是一个建议,我已经看到,我认为是相当不错的…

http://www.realityprime.com/articles/scenegraphs-past-present-and-future

-Chenz