为什么在游戏中创造现实的眼睛有这样的问题?

我的意思是,即使是从ps4的可能性或任何演示的最新演示,你可以看到,如果有眼睛涉及这个人是不是真实的。 例如,如果你只看到皮肤,你可能会错,但如果你看到了眼睛。

为什么在游戏开发中实现可信的目光是如此困难?

我认为这是因为眼睛总是潮湿的 。 使用经典的硬件重新绘制技术(我不是指模拟水,而是具有非常薄的水层的物体)模拟潮湿表面几乎是不可能的。

眼睛只是球。 没有什么performance力的球。 什么是performance力是眼睛周围的肌肉,这并不是很多游戏模型。 例如,想一想当你无聊的时候,愤怒的眯眼或松弛的眼皮。

我觉得我们比其他任何types的“表面”都更加明智,因为我们习惯于从近距离看到它们,并且看着它们很多。 水或其他表面可能看起来不同,取决于许多因素,如水的颜色,深度,从上方照明,从水下照明。 我们不承认错误,因为很难说它看起来是否正确。

另外的眼睛很难渲染,因为它们在多层上reflection/折射光线,具有移动的部分而不是完美的球体。

眼睛很难做,因为它们的复杂性。 他们运动复杂,结构复杂。 这使得他们的方面和动作难以用“资源友好型”的方式进行复制。

而且,与其他的东西相比,眼睛可能不是那么糟糕,因为眼睛是人类最受研究的部分,也是我们周围的东西。 也许牛奶也不好,哎呀,也许比眼睛差。 牛奶表面是棘手的,有很多很多的表面散射等等。 但是由于人们往往比牛奶看起来更多(而且比较熟悉眼睛的方面),所以眼睛的渲染比牛奶渲染更受批评。

而且,用眼睛一瞥,眼睛看起来很容易。 我的意思是,他们只是一个shiny的球与各种颜色的同心圆“画”,右:)? 这可能会导致初级3D艺术家过度简化任务,制造一个带有同心纹理的shiny的球体,例如每个(活的)眼睛中发生的微妙的闪光。

最后,眼睛很小。 认为XCOM敌人未知(2012版)。 80%的时间,你在高于第三人称视角,你真的没有看到眼睛。 但有时相机会放大和改变角度,以便您可以近距离拍摄角色。 在这样的设置中(常常是这样),从近距离(如眼睛)不经常看到的细节有意留下“不详细”,以加快发展和节约资源。

我完全同意你的观点,在大多数游戏中,眼睛看起来“死了”。

眼睛里有很多的reflection和折射。 这种反思会占用大量的处理时间。 我想开发者宁愿使用这种处理能力来让水更加细致地反映出来。 另外,你需要对眼睛比较细致的纹理,并且考虑到它是如此狭小的空间,你需要在很小的空间内进行大量的处理。

如果你在谈论眼睛的运动。 我觉得有些游戏已经很好了。 运动也不那么难,因为你只需要用眼球看着你想要看的物体(指向物体的一个轴)。 话虽如此,我已经玩过一些现代游戏,甚至没有这样做。