如何在渲染粒子的过程中保持直的alpha值?

后来,我试图保存三维粒子的纹理,以便我可以在二维渲染中重用。现在我有一些alpha通道的问题。有一位艺术家告诉我,我的纹理应该有无法预知的alpha通道。当我尝试获取rgb值回来,我得到了奇怪的结果。有些地区变得更轻,甚至全白。
我主要关注添加剂和混合模式,即:

ADDITIVE: srcAlpha VS 1 BLEND: srcAlpha VS 1-srcAlpha 

我尝试了一种称为预乘alpha的技术。这种技术刚刚为您提供了正确的rgb值,它是您在屏幕上所需要的全部。对于alpha值,它在BLEND模式下运行良好,但不是ADDITIVE模式。如您在参数中看到的,BLEND模式始终将其值控制在1以内。而ADDITIVE模式无法保证。
我想要适当的阿尔法,但它只是太大或太小考虑rgb.Now我能做什么?任何帮助将是非常感谢。
PS:如果你不明白我想做什么,有一个商业软件称为“ 粒子幻觉 ”。你可以创建各种粒子,然后将场景保存为纹理,在那里你可以select去除粒子的背景。
现在,我改变了标题。对于一些像maya或AE这样的软件,我想要的就是所谓的[直接alpha]。

预乘alpha的加法模式只是1,1,因为您已经将src颜色乘以alpha,因此名称。