ANGLE OpenGL ES 2.0可以使用与Direct3D11相同的颜色/深度表面吗?

让我们假设我有一些简单的OpenGL ES 2.0代码,呈现一个深度写入/testing的框。 有没有可能把这个盒子放在Direct3D11场景中间的角度?

MS角度页面https://github.com/Microsoft/angle/wiki/Interop-with-other-DirectX-code说,我们可以渲染到一个纹理,我已经尝试过,它工作正常。 但是,就我所知,这只允许2D集成,而不是3D集成。 我将OpenGLES内容渲染为纹理(2D或3D),但是现在我只能在DirectX场景中放置纹理。 我如何让OpenGL ES代码从DirectX11部分使用的同一深度/颜色表面读写?

可以从ANGLE或Direct3D渲染纹理,然后使用该纹理产生插入到在屏幕上绘制的FBO中的最终内容。

在这里阅读更多:ANGLE Interop与其他DirectX代码

由于ANGLE基本上只是将您的OpenGL ES调用转换为DirectX,因此答案应该是:可以。

但这一切都取决于你正在使用的引擎。