是否有任何理由不保存纹理animation数据的纹理?

我曾考虑过将animation数据保存为纹理。 我认为我可以在CPU中保存着色器参数设置和插值成本,并启用animation实例。

但是我找不到任何文字提及这个,所以我觉得有一些明显的原因是人们不这样做的。 我错过了。

我能知道我错过了什么吗? 或者这只是广为人知的技术?

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不做皮肤网格实例化的主要原因是顶点着色器纹理获取相对于其他指令相当缓慢(不确定到什么程度),但是您需要将其与每个实例进行额外绘制调用进行比较。

要告诉你在使用实例化的时候是否得失,你将不得不测量你特定的代码,在大多数情况下,只要你的渲染不止一个模型,你就可能获得它。

皮肤模型实例有一些很好的信息,其目标是XNA,但有一个性能部分将适用。