我如何确定各种格斗游戏animation的适当帧数?

我正在开始勾画一个我正在和朋友做的格斗游戏。 现在我面临的最大障碍是确定每一步的帧数。

我怎样才能确定一个快速刺拳有多less帧,一个擒抱,组合,应该允许一个组合之间的一个和二个buttoninput之间允许多less帧无动作等等? 下面基本上是我发现的唯一的东西:

启动帧(也称为影响帧)是移动实际接触对手之前的时间,活动帧是发生攻击的帧,恢复帧是命中之后的时间。 在所有的时间间隔里你都不能阻挡,但是在Impact的时候碰到更多的伤害,并且会让你陷入更多时髦的东西,比如晕眩,甚至是一场杂耍,这取决于你打击的方向。

Haikukane在reddit上发布的/ gamedev上的讨论发布了一个很好的答案,整个讨论都很好,但我不确定是否允许链接到gamedev SE,所以我不会这么做。 这是他的答案:

在这里战斗的玩家。 对于最快的字符,“jab”应该有3帧启动,1或2帧活动时间和2帧恢复。 较慢或较长的范围字符应该在其中一个量上增加1或2个帧(如果移动的质量有战略上的优势,有时候是两个量)。

另外请注意,您需要计算打击和拦截的帧数。 这比animation更适合编码,但是将动作的外观与帧animation的构成相匹配(即强劲的动作具有“分量”,快速动作几乎没有影响)。 请参考Darkstalkers 3的animation,了解一些战斗游戏历史上最好的二维animation。

如果你真的想要看帧数据(你真的应该明白帧的字面意思是如何感受的)从街头霸王IV数据开始。 Ryu是一个平衡的角色,经常被用作与其他角色比较的中位数。 由于有限的组合潜力(有时她被称为分区特征),李春是一个既快又动又大动作的人物。 Cammy几乎所有的快速移动,但有限的范围,由于她的高组合潜力。 最后,我会看一下T. Hawk提出的一个刻板印象(又快又慢)的框架(我会避免在zangief的数据上编码,因为他的动作很容易让你动力取决于你游戏中的系统)。

抓斗:在3-5帧的投掷启动之间,取决于你希望他们在你的游戏引擎中反击的其他动作(3 =超强,应该是低范围; 5 =中等范围,更容易逃脱。启动,但根据字符调整抛出时间)。 主动我想是投掷animation,这是你的判断。 dynamic是最好的! 如果你想到一些非常酷的东西,最多可以使用一秒半的时间! 恢复应该很长,大约10-14帧,再次取决于你想要他们有多强大。 组合:框架完全依赖于框架,击中组合中使用的个人移动的眩晕。 基本的组合系统强调慢速移动的数量较less,具有更多独立的强大效果(SFIV),而更快的组合系统强调大量的移动,轻松链接到彼此。 要成功理解组合的工作方式(对不起,如果这是冗余的),请查看以下条款:取消,链接,链接。 组合移动之间的动作框架:这基本上是自动化的,因为它是在一个移动的恢复时间,下一个移动的开始时间和对手正在经历的击中眩晕的交集之间产生的空白时间。 如果你试图在你的角色中预编程静态时间,他们会觉得非常僵硬。

另外, 这个资源非常有帮助。

将太多的帧放入打孔或踢球animation实际上可能是一个错误。 只有两个阶段 – 肢体后退和肢体延伸,工作出奇的好。

在这些动作之间的多个阶段的animation会让它看起来更顺畅,但也更慢,并会使其缺乏影响。 当你觉得你需要提高质量时,在正常站立姿势和准备姿势之间增加一些中间框架,然后在伸展姿势和背部姿势之间增加一些框架。

为进一步阅读,这里是一个关于如何animation攻击的教程 。 它专注于像素艺术,而闪光灯通常更具vector性,但大部分都是可转换的。

另一个建议:不要只是即兴,与参考工作。 看一些武术录像,当武术艺术家踢拳打脚踢时,感觉到姿势和平衡。