为什么四个button而不是两个?

我很好奇,现在大多数控制台控制器(包括所有掌上控制台)都包含四个主要button,而不是两个。 显然,处理能力,graphics引擎等方面的增加已经允许更复杂的游戏,但是有没有人可以说两个button足以创造一些优秀的游戏呢? 换句话说,今天市场上有人发布一款新的掌上游戏机是否愚蠢,不包括四个?

两个对于一些非常棒的游戏来说已经够了 对于其他非常棒的游戏,两个是不够的。 在devise一个默认的控制系统时,所有其他的东西都是相同的,你希望它尽可能地包含在内。

但是,如果四个更好,为什么六个人还不如呢? (例如,晚期的创世纪和土星垫有六个button)。 四是一个神奇的数字,因为你可以让拇指放在它们之间,轻松到达任何一个button,而不必考虑绝对位置,并合理舒适地击中两个组合(例如,按住X运行/拍摄和按A跳跃)。 有六个面孔button不仅仅是50%更复杂 – 这意味着一个舒适,直观的交互方式,控制器不再工作。 所以,对于面部button来说,四个是一般用法的软限制。

与新Geo相比,Neo Geo也有四个button,但与现代的垫不同,它们排成一排。 那是因为它使用了街机棒,而且每个手指自然放在每个button上。 下降到三个button不会改变控制范例:最多五个会。 所以,再次,四个button是一个自然的软限制,但这里出于不同的控制器devise的原因。

为什么四个? 因为在这种情况下,它不会超过两个,但是六个比四个要多得多。

使用button进行一个动作比使用button组合更容易。 NES的双龙让你打A + B跳。 而A和B也是踢和冲。 从逻辑上讲,如果您针对不同的不相关操作使用特定的button,那么它就不那么直观 作为一名玩家,你已经习惯了布局,但肯定不会比有第三个button跳跃更好。

当然这完全取决于游戏的要求。 一些游戏只需要两个button。 但是限制游戏devise师只有两个button是违反直觉的。

如果你采取了塞尔达:唤醒的链接,并链接到过去的例子。 链接到过去有第三个button来执行某些操作。 保持剑映射到'B'和项目使用'Y'。 “A”被用于拉动,说话,跑步等各种动作。在唤醒的环节中,你必须把物品换成“A”和“B”。 你甚至可以换掉你的剑。 如果有更多的button,可能会很方便,但没有必要。

这真的归结为游戏devise。

如果游戏开发者select仅使用四个可用主button中的两个,那当前是一个选项。

其他游戏可能会select使用全部四个,这也是一个选项。

通过仅提供两个主要inputbutton来限制游戏devise者简直是糟糕的devise。 是的,一款优秀的游戏可能只需要一个input,但这并不意味着所有的游戏都应该这样做。

但是有没有一个理由需要说明,两个button足以创造出一些伟大的游戏

NES或Gameboy游戏的一个简单的顶级X列表将足以让您用两个button(加上方向控制)制作精彩的游戏。

但是也有很多游戏要么是不可能做出2个button的input,要么就是玩起来非常麻烦,不再被认为是顶级的X游戏。

简而言之,拥有less量或多个button并不意味着你的游戏将会是一个命中或一个小姐,游戏本身以及它与你的目标系统所提供的控件的效果如何都比玩家所需要的button的数量更重要使用。

我的gameboy微(如果这是一个足够老的控制台^^)没有两个,但六个button(+“十字”)

他们是:A,B,L,R,select并开始