使用DirectX 9function的雨效果

是否有可能使用着色器模型3.0function来实现类似nVidia的雨演示 ? 如果是的话,你能否指出一些合适的候选人文件/networking资源,并且不需要繁重的编程工作(例如,一个人不超过两周的编程)?

如果答案也可以包含所提出想法的赞成/反对词组(例如,后处理雨着色器与基于粒子的效果),那将是很好的。

该文件只是描述了一个粒子系统。 粒子系统并不新鲜,与演示的不同之处在于,它使用几何着色器来生成单个部分所需的几何。 你可以在CPU上做同样的事情,唯一的缺点是速度较慢。 其他的一切都可以在文档中描述的方式在SM 3.0上完成。

基本的答案是,一旦你有可编程的着色器,一切都是可能的。 用这些术语来说DX9或11的“能力”并不是真的有效,因为它们都可以达到相同的最终结果; 代码中存在不同之处,您需要编写代码才能到达那里。 那么DX9上的什么可能是一个复杂的多通道algorithm,在绘制调用和状态变化上可以用更简单,更干净,更快速的设置来expression11。

是的,你可以达到这个效果,但是就像我对其他人说的那样,这并不总是更好: http : //blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/04/01/motogp-wet-weather- effects.aspx

我建议你阅读一下,这是一个有趣的解决scheme,他可能会更适合你的游戏