所以我一直没能在网上find关于如何存储三角形邻接的数据。
目前我使用半边来计算我的邻居(在这里提供一个答案)。
但是,我将这些数据与我的VBO存储在一起吗? (这意味着两倍的顶点数据)或者我将它存储在我的元素数组缓冲区? 如果是的话,我该如何告诉opengl我将在其中插入交织?
您可以将其存储在您的GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER中,因为顶点数据仅针对邻接点重复。
假设每个连续的3个索引定义一个三角形,并且“ unsigned *ndx
”指向缓冲区中的一个任意三角形,则连续6个索引将定义一个具有邻接的三角形,如下所示: