更大的精灵表可以提高HTML5游戏的性能吗?

我知道当我用XNA进行一些游戏开发时,他们建议我们尝试将精灵组合成更less的图纸,因为graphics卡可以更快地处理它。 这是否也适用于基于Web的游戏?

注意 :不知道这是否有所作为,但我的艺术作品大部分是由不同级别定义的。 换句话说,我并没有真的在各个层次上重复使用graphics,这使得我不知道是否应该加载从未被使用过的精灵,只是为了将它们分组为spritesheet

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凝结精灵表背后的想法是,在任何游戏系统中,文件(精灵表)的实际加载被认为是沉重的。 想象一下,你有这个系统,所有的数据types都经过高度优化,所有这些algorithm都可以减less内存占用,但是你必须不断加载和parsing文件。

不过,我不想说把所有的精灵都打包在一张纸上是一个好主意。 创建特定于每个级别的工作表可能是更好的方法。 我不会看到有大量的精灵表单中的重要部分可能永远不会在用户的游戏会话中使用的任何点。

这不仅是您必须考虑的内存占用量,而且还包括客户端向服务器提取图片的请求数量。

并发请求的最大数目是2,但有些浏览器忽略这个。

如果你有很多图片,那么这将成为一个瓶颈。

在我的游戏引擎中,我加载一次精灵表,在加载完成时parsing它,计算索引和animation帧数据,然后就可以开始了。 速度非常快,而且随着玩家在游戏世界中的进展,唯一的加载水平也是dynamic的。

YMMV,但是可以考虑后台加载,或者在启动时加载所有内容,并使用清单/caching来caching客户端。