多less是太多了?

游戏devise角度来看,我有以下想法:

传统的塔防游戏。 – 当怪物靠近城堡时,这是一个开放的,可以迷惑的领域。

“塔”包括步兵,护城河等地面冲击单位。 打哈欠

不过,我添加了以下function:

  • “城镇” – 提升单位和购买新能力的单独屏幕。

  • “轻击防御”(Tap Defense) – 有很多射手坐在墙上,射击怪物可以射击。 RoF,在镇上可以升级的伤害。

  • “点击防御+” – 现金购买,你可以买到对付巨大伤害的巫师法术(想想“愤怒的小鸟”中的鹰)。

  • “地下” – 付费版本将附带矮人工兵,这将给你一个额外的屏幕,在当前的地图下面放置“mazing”和“tower”,这样你就可以在至less2个层次上建立防御。

是不是在刺激,攻击和2个Z级别?

什么样的事情应该考虑? 我已经知道在放置建筑的时候暂停可能是需要的(或者是想要的)。 还要别的吗?

事先很难决定多less。 你必须玩,看。

但是一个松散的指导方针,你可以计数一个玩家可能的交互 – 同时。 简而言之,你可以随时做多less不同的事情? 你只想给一个完整的新手(例如游戏刚刚开始时)提供一件事情,为休闲游戏提供3-4个,如果超过7个,游戏可能是硬核。

从传统的塔式游戏开始,一旦完成,就添加到它。

除非你问是否对用户来说太多了,在这种情况下,我不相信这对于普通用户来说是多less处理(只要确保在帮助button中解释所有内容)

从最有趣的select开始,以此为中心进行游戏。 放弃其余的。 完成后,根据您实施的function提出新function。

如果你发现基础塔防是无聊的,因为已经完成了数百次(我同意),只是略过它。

我个人喜欢你的“Tap Defense”的描述,但这只是个人品味的问题。 这个想法是直接实施,避免“塔”和“镇”机制。 稍后,您可以添加“Tap +”或其他想法。

你的第一个问题应该是, 我的观众谁?

如果你知道谁将会玩这个游戏,那么你应该能够为这个观众制定适当的复杂程度。

假如你的界面很直观,而且你不会把自己定得太高,我不会认为它太多。 相反,我觉得即使是休闲游戏玩家,塔防类游戏也已经足够成熟,不会被这些新特性所吓倒。