在Libgdx中总是需要使用相机和视口吗?

我知道在构建比屏幕更大的游戏时, 相机视口对于保持虚拟测量单位和处理不同的高宽比和分辨率非常重要(例如侧边滚轮/地图游戏)。

我不确定这是不是一个完全适合屏幕的简单游戏的正确方法 – 比如一个益智游戏或纸牌游戏。

在这种情况下使用相机和视口还是更好,还是更简单,有效(因此更好)直接使用这些types的游戏的绝对坐标?

或者换个角度来说 – 对于完全适合屏幕的游戏,使用相机和视口有什么好处?

使用相机,您可以将游戏测量结果与屏幕大小和比例分开。

这并不总是更好。 例如,如果你制作一个棋盘游戏,你可以将它放在屏幕的宽度上,这个视图永远不会移动。

使用像素进行测量时,您没有浮点位置。

顺便说一下,我做了一个完整的乒乓球游戏,而没有相机。 我只是使用屏幕宽度的先例。 例如:平台是1/4屏幕宽度,球是1/8屏幕宽度

除了Erez所说的之外,你可以在不使用Viewport情况下制作任何游戏,只需将你的纹理缩放到屏幕尺寸的一小部分,但大多数时候使用Viewport是一个更好的select,因为它可以为你缩放所有的东西。

尽管您可以使用任何测量来衡量游戏的宽度和高度,但我喜欢为我的游戏测量select一个目标分辨率(比如1920 x 1080),然后为目标分辨率devise所有资产。 然后, Viewport和相机将在大多数屏幕上缩放它们以使其看起来很好。 对于所有的游戏来说,这可能不是一个好的select,但是对于我所做的游戏来说,它已经运行得很好。