将MBTI等个性系统整合到游戏中有多大的可行性?

具体来说,独立开发者如何实现类似于MBTI的系统,使得玩家角色的对话,动作和select会根据指定的MBTItypes而改变,这是多么困难?

这可能仅限于玩家角色的反应犀利,角色更不愿意去参加社交活动,角色会如何回应批评等等。

这将有助于参考做了这个或类似的游戏。

编辑:对于那些不知道,梅尔斯布里格斯types指标是一种基于5个variables(最后通常被忽略)来衡量某人的个性的方式,以获得16(或32,包括最后一个variables)不同的原型。

电子逆向与我之间的互相决定决定了你是否通过与他人互动,成为关注的中心,或者独自一人,从事诸如散步,阅读和内省等活动来“重拾能量”。

我们的学习决定了你是否喜欢通过关注事实,统计和细节来吸收新的信息,更喜欢实际应用的想法,或想象可能性,为了自己的缘故探索概念,并且看到更深的含义。

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讨论与感知决定了你是否使用T / F属性与你周围的世界交互,或者是S / I属性。

知觉倾向于使人们希望保持自己的select公开,并在现场做出外部交易决定,而不是提前做出决定,而判断往往与制定计划和坚持相联系。

然后,有一个坚定的决心与决心的决心。 自信的个人据说受到的压力较小,其副作用不会影响他们的performance,而湍stream则与完美主义,完全主义和恐慌有关。

人们不能整齐地分成32个不同的类别,因为很多人都接近一些variables的中心,所以最好把这些原型比实际的类别考虑在内。 如果左右两边也有“中间地带”的分类,而不是32个人物,则会有243个。

有问题的人格系统不一定要是迈尔斯·布里格斯(Meyers Briggs),而且出于版权的原因,它在一些领域可能应该偏离它。 为PC赋予一个游戏中的个性的目的是让玩家可以与他们联系起来,而不是让他们模仿玩家,所以Forer效果实际上在游戏devise师的青睐中起作用。

因此,将这样的系统整合到RPG等游戏中是否可行?

首先,你应该知道Myers-Briggstypes指标是一个专有系统 – 如果你想在游戏中使用这个系统,你需要从商业化的基础上许可它 。 (从科学的有效性来看,它也是一种双层 – 主要是因为在华而不实的激励计划中的有效推广和应用,而不是为了任何准确甚至是内部的一致性而stream行)。

其他的,开放/非商业的和更好的审查模式的个性存在, 一些已经被应用在游戏开发 。

通过游戏中的早期select为玩家/他们的角色建立人格types并使用它来引导未来结果的更广泛的想法当然是可行的。

在互动小说游戏和侧重于分支叙述的游戏中, 这被称为“sorting帽子”的select结构 ,最初的select通常被称为“个性测验”,建立了称为“ 个性统计 ”的内部variables来控制分支线。 游戏风格的select和ChoiceScript格式强调了这种统计数据的使用。

在上面的IF链接工具中,你会发现很多关于select有效的个性统计数据,设置它们以及将它们用于游戏中有趣的分支结构和可变性的建议。

寂静岭:破碎的记忆就是我所知道的使用这种方法的大范围游戏的一个例子。 在那里,玩家通过字面的心理testing,回答治疗师的问题,并填写问卷,最终确定他们将在游戏中遇到什么。 在“无冬之夜”这样的角色扮演游戏中常见的道德和alignment系统也可以被看作是一种简单的人格度量方式,你的角色可以通过行动来移动自己的位置,可以select性地提供/隐藏特定的对话和任务选项或改变NPC的反应朝你。

MBTI的例子说明了我们作为人类的一个有用的偏见,称之为Forer效应 :当我们被告知某个特定的结果是根据我们的个人反应专门为我们量身定制的时候,我们倾向于将它所识别的东西和主观要比我们看到完全相同的结果,但没有这个框架,更加个人准确。 所以,你不需要为极其细致的select和成千上万的不同结果而感动,只要你能够很好的传达个性化的个性,你的基础模型可以相对简单化,积极的玩家体验。

DMGregory指出,迈尔斯 – 布里格斯型指标体系在法律上和科学上都存在一些问题。 但是我的答案应该适用于任何使用两个或两个以上的轴来对人进行分类的人格系统。 这样的系统是否有价值将成为cogsci.SE的一个话题。 但是我们的游戏开发人员总是把复杂的现实世界的系统简化成简化的模型,所以我们可以在其周围建立可理解的游戏机制。 所以让我们滚动它。


为了让玩家的MBTI类别能够影响他们的反应,你只需要针对每种情况和一堆if语句来决定使用哪一个。 对于每种可能的情况,可能很难提出16个不同的短语,所以在某些情况下,你只能根据Myers和Briggs提到的四种不同认知学习方式中的一种或两种来决定。

但是,请记住,大多数游戏都是在游戏中做出决定,而不是一开始就做出决定,然后看看它是如何发挥的。 这就是为什么许多具有角色个性机制的RPG使用不同的方法:

  • 不要从一个明确的角色个性开始。 在决策过程中根据玩家的select在游戏过程中形成。 例如,当玩家select答案“你想join我吗?” 他们得到+1外向。 当说“我喜欢独自一人”时,他们得到+1内向。 那些分数随后影响他们的角色的能力和/或游戏的故事。
  • 角色的性格会影响游戏过程中的select。 例如,当玩家select角色types“INTJ”并且他们必须做出决定时,给玩家一个代表内向的select,一个代表直觉,一个代表思维,一个代表判断。 这意味着每个决定最多需要8个选项。

永恒的支柱结合了这两个机制 。 select特定人物的对话选项会给你指向那个人格方向的点数,并且在游戏后期有很多这些点数可以解锁特殊的对话选项,这些选项可能比中立选项更有利(或者至less更有趣)。

现在最困难的部分是处理这么多选项的爆炸性组合。 如果每个决定有4个可能的选项,并且让玩家做出10个这样的select,那么最终以4的10次幂=超过100万个可能的组合。 可能结果的数量随着决策的数量呈指数增长。 为这个巨大的决策树的每个叶子写一个独特的故事是不可能的。 为了保持开发的范围,你必须修剪这些分支。 这些是你可以使用的一些技巧:

  • 本地化决策的效果。 有一个select影响一个未来的事件,然后再也不提及它。
  • 假装。 有多个选项导致相同的效果。 一个决定可能有3个选项,其结果是“是”,5个结果是“否”,然后只考虑玩家是否select了“是”或“否”选项。 你甚至可以做出实际上并不影响故事的决定,而只是为了给玩家一个有意义的决定。 Bethesda在3D Fallout Games中做了很多。 每当玩家角色即将说出任何东西时 ,玩家必须在4个选项中进行select。 但是更多的时候甚至不会影响到NPC的下一个句子(甚至有时候甚至不包括个人电脑所说的句子)。
  • 总体决策。 使用积分系统,根据多次决定中的选项添加或减去积分,然后根据总积分分支故事。 这可能是玩家追求特定个性原型的程度,也可以完全与玩家分离,比如NPC喜欢个人电脑的程度。

为什么不提供一个可供select的定型角色的图表,让用户扮演那个具有这种个性的角色呢? 它可以像这些图表一样呈现:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

随着你的角色,或者它可以有几个众所周知的原型为每个类别。 不过我会推荐四大function来保持简单:SJ,SP,NT,NF。

我之前(特别是Big5)创建了心理testing性格testing。 如果你真的想要一个testing,对于MBTI,你将需要4个尺度(E / I,N / S,T / F,P / J)和一堆衡量这个尺度得分的问题。 例如,E / I的10个问题喜欢“你喜欢派对吗? “你从大量的人群中获得能量吗? 将总分加起来,1 =是,0 =否,每个比例将得到一个0-10的总和。 如果他们得分7,则轮到外向型(5+)。 那就是如何创建一个testing。 (如果你需要更严格的有效性,你可以混合真/假问题,每个人都回答相同的过滤随机select,你也可以随机化问题。