什么是一些小开发团队的MMO的例子?

我希望看到一个有小型开发团队的MMO清单,以便更好地了解小型团队为自己find一席之地。

虽然MMORPG的例子是有趣的,游戏关注社交,贸易和商业,城市或帝国建设,制作,探索,战略等等。 任何支持800和10,000同时玩家的游戏游戏都属于这个列表。

    你可能已经看到我的回答为什么MMO很难? ,但它有一个由1-2人开发的几款游戏的列表。 一些人与他们的主要分歧是,他们中的一些是否合格为MMO。 不过, 其中至less有一个拥有上千名玩家(“沙漠中的故事”),这当然有资格成为“大规模”。 🙂

    制作MMO所需的最less人数是一个,就像由爱斯基尔·斯滕伯格(Eskil Steenberg)完全开发的一款发行的MMO所展示的那样。 要看到LOVE的行动,看看这个YouTubevideo 。

    神和偶像是由一个人开发的(完全披露:我),自2008年初以来一直在公测。http://www.GodsAndIdols.com

    我的世界

    我自己也没有玩过,我不知道是否对“大型多人游戏”的玩家人数有限制。

    “Minecraft”在2009年5月17日公开发布之前已经开发了大约一周的时间,在TIGSource论坛上获得了相当的人气。 从那以后,它不断更新和修补

    http://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft

    司汤达

    Stendhal是一款由业余时间约5人开发的2D角色扮演游戏。 (我是他们中的一员)。 第一个版本是一个开发人员在3个月的业余时间之后发布的。 但是那个时候相当基本,而且更像是一个可玩游戏的概念certificate。 在大约6个月到一年之后,这是完全可玩的,相当有趣。 现在正在大力发展,定期发布补丁。

    您可以查看我们的发布历史 (单击底部的“阅读所有新闻”)。 它很好地展示了自2005年以来游戏如何从补丁到补丁的改进。5年看起来确实是一个非常大的时间,但是你必须记住两点:首先,这是一个空闲时间项目。 其次在大约一年后玩起来很有趣。 我们花了近4年的时间通过发布补丁来增加现有的游戏。

    Ohloh有一些很好的关于提交的统计信息: http : //www.ohloh.net/p/stendhal/contributors

    “星际迷航Online”是两年来40-50的核心团队。 Loathing王国有一个大约5的开发团队。Urban Dead是我认为的一个人的表演。 你想去多less? STO是AAA游戏,所以两年几乎闻所未闻。 KoL和UD都是基于networking的,所以我不确定什么会被认为是“令人惊讶的”,除了听到一个有感觉的AI或其他人开发的游戏。 我的世界怎么样,这个〜1-3人,现在已经赚了数百万(但在技术上还是阿尔法)?

    我同意一些意见,目前还不清楚什么会被认为是令人惊讶的。 有大量的游戏大小可以被认为是“MMO”。

    TIGSource Assemblee竞赛的 30天内由2人开发了Mad God的领域 。 游戏是可玩的,有趣的,有很多的用户,有一个活跃的论坛,并有一个积极的用户建立的维基百科30天结束后不久。 在过去的一年里,他们一直在继续努力(新的地下城,怪物,物品,课程,游戏等),偶尔还有艺术,音乐,声音和devise的帮助。 他们通常不会公开发布度量标准,但是他们一度提到了1200名并发玩家和37000名玩家。 这还没有“testing”,但我认为核心团队将保持2人。 (全面披露:我是“偶尔帮助”的人之一,他们使用我的地图 。)

    这里有两篇文章和一个我非常喜欢的小型MMO的想法介绍。 都提供了很好的例子和伟大的建议…

    首先是“ 逃避现实 ”的精品MMO游戏 。

    第二个是“游戏商业模式:从 DanC失落花园博客学习旅游乐队 ”。

    第三是NetDevil在GDC 2008 小团队Big Dreams上的演讲。 这是一个很好的话题,当我在那里的时候,我发现自己的头很大。

    绝对读这些文章。 这两个都是这个话题精彩的读取。

    另一件事就是帮助你更好地理解这个“小人们所听到的成功的MMO游戏”的境界就是去玩他们。 尝试一下,看看它们是什么使他们工作。 在开发人员的眼中,看看他们,思考开发者是如何创建它们的。

    关于我所链接的两篇文章以及关于testing的评论,很多内容都归结为您定义为MMO的内容,以及您定义为成功的内容。 如果一个人拥有“MMO意味着魔兽世界”的思维方式,那么你就永远无法围绕“沙漠里的尾巴”这个概念作为一个MMO,或者说MUD。

    就你如何定义一个MMO而言,如果你作为一个开发者必须为你的用户创建所有的内容(编写任务,故事情节,其他独特的内容),那么这将需要很多工作。 但是如果你让用户定义游戏(比如MineCraft和沙箱风格),那么情况就大不一样了。

    成功是(我想)看你赚了多less钱,制作游戏花了多less钱,以及你有多less开发者。 如果你有2个开发人员几乎没有前期成本,那么有20万美元的月份进来是不错的。 如果你有100个开发者,开发游戏花费你5000万美元,这是另一回事。

    如果30人足够小, Darkfall Online需要7年的时间才能同时在线超过5k人的非实例MMOFPS的开发。

    据说有8位开发人员正在从事Infinity:Quest for Earth http://www.infinity-universe.com/Infinity/index.php?option=com_content&task=view&id=114&Itemid=49

    更有意思的是,你所看到的大多数是程序化生成的。

    作为一个学生项目, 胫骨只有4个开发人员(其中一个只在网站上工作)编写。

    维基百科:

    1995年,四名德国学生GuidoLübke,Stephan Payer,Ulrich Schlott和Stephan Vogler首次在线上角色扮演游戏Tibia作为一个学生的项目工作。 为了与当时基于文本的游戏相悖,他们想要devise一个graphics游戏,让玩家能够真实地看待虚拟世界。 仅仅两年后,1997年1月,“胫骨”的第一个版本上了大学的服务器上网。

    由于胫骨巨大的成功,四位前学生决定创建自己的公司。 2001年是德国雷根斯堡CipSoft公司成立的一年。 CipSoft GmbH有超过50名长期雇员和一打助手。 2010年,公司年营业额约800万欧元。

    90年代我正在玩蒂比亚,所以我可以给你更多的见解,他们如何设法让这个游戏只有4人。

    游戏很简单

    回到90年代,这场比赛非常蹩脚,没有谁杀谁,没有保护区,非常简单的法术,没有安全的交易方式(你不得不放弃物品和买方放弃钱)的伐木。

    虽然这个“简单”看起来更像“跛脚”,但它实际上使游戏玩法变得有趣。 例如:因为服务器没有logging玩家的死亡事件,所以杀手可以将他的受害者尸体扔在河上。

    艺术被偷了借来的

    这只是一个学生项目,所以他们把Ultima VI和VII的所有游戏艺术都拿走了,随着游戏变得越来越stream行,他们开始用自己的作品来取代Ultima VI,但是现在你仍然可以注意到一些项目

    社区

    虽然现在的胫骨像其他任何MMORPG一样受到电力游戏玩家的侵扰,但在“学生项目”的日子里,它更像是角色扮演者。 这有助于游戏的成功。 请记住,这个游戏非常简单,一个权力游戏玩家可能很容易滥用这种缺乏波兰语。