在权威服务器中的networking化射弹

我正在开发一款多人游戏,而且我已经实现了一个足够简单的玩家预测(根据这篇伟大的文章) – 这个function已经足够好了。

那里没有讨论什么,我的问题在这里; 我如何处理非射线投射物(例如导弹)?

玩家在点火之后有一个RTT回到服务器的“确认”时间,然后所有其他玩家将他们的潜伏时间加到混合中。

当然还有实际渲染命中的问题; 如果我看到我的导弹在我的模拟中碰到某人,而他甚至不在服务器上,那导弹就完全错过了他?

所以我的问题是,在权威服务器中,相对缓慢的弹丸隐藏所有玩家等待时间的最佳方法是什么?