UF Game 游戏开发

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如何避免玩家迷失在和/或无聊的元游戏?

昨天我注意到了一些我从未有意识地注意过的东西,但是这些东西或多或less地毁了我所玩过的所有游戏: 你玩游戏的时间越长,你越迷失在元游戏中,感到无聊。 我的意思是说你玩的时间越长,你就越了解元游戏。 一旦你了解了这个元游戏,你基本上就不再玩这个游戏,而是只能玩这个元游戏了。 这里有几个不同types的例子来展示我的意思: DotA:开始的时候,DotA非常有趣,尽pipe你完全吮吸它。 你学习新的英雄,当你能够购买昂贵的物品时你很高兴,等等。 在DotA成为“职业玩家”之后,你基本上只能玩这个元游戏了:你可以select一个能够对抗敌人的英雄,并为你的英雄玩一个完美的元游戏(例如,去丛林直到你变胖,产生堆叠,等等)。 你基本上知道在哪个时间你将能够购买哪一个项目,然后执行这个项目。 你不再玩游戏,你只是玩元游戏。 你执行一个经过深思熟虑的舞蹈编排,你通过执行它100次或更多次来完善它。 最终这会变得无聊! Anno XXXX:开始的时候,你要build立一个小岛,并且必须掌握越来越多的挑战才能让你的公民感到高兴。 凉! 一旦你了解了这个元游戏,整个游戏就变成了一个“哦,我需要这10个资源,然后人们开心,我build立一个舰队,抓住敌人或者继续玩,直到我的岛屿满了”。 城市:天际线(或任何模拟城市):一开始,掌握你的人需要什么是很有趣的。 最后,你确切地知道他们需要什么,所以它或多或less成了一个负担:例如,对于每个新的住宅区,我需要一个警察局,一个消防站,垃圾焚烧厂,火葬场,医院,我把所有东西到高速公路上,加一个地铁站,加上公交线路。 完成。 瘸。 它开始感觉完全机械。 我不再想要build立一个真正的城市。 我觉得build立一个城市的math模拟,只是为了优化这个模拟的所有参数。 文明:一开始就探索的超好游戏! 这么多技术,哇! 最后:我确切知道哪种技术发展的时候。 我在技术上有或多或less的完整顺序。 我知道在哪里放置下一个城市,哪些单位要build立。 哎呀,我想我甚至可以写一个AI,这个AI超过了我所做的95%,因为所有的东西都变得很机械。 我可以永远继续下去。 几乎所有的游戏都有这个。 对于一些玩家来说,这是游戏变得非常酷的地方。 有些玩家想玩元游戏! 但对于包括我在内的其他人来说,这很无聊。 我想要玩一个游戏,就像探索一样。 不优化数值模拟。 所以,在devise一款游戏的时候,你怎么能避免这种情况发生呢? 是否有可能将元游戏隐藏到玩家不再感受到的程度,即使长时间玩游戏也是如此。