UF Game 游戏开发

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如果玩家害怕在sidequests或XP上错过,我该如何让玩家说“不”?

在我的angular色扮演游戏中,我有一个对自己的能力过于自信,缺乏自制力的同伴NPC。 我想创造一些玩家需要统治的情况,告诉他们“不”。 一个这样的情况基本上归结为: 同伴:嘿,老大,我想做这个真正愚蠢的事情,几乎肯定会让事情变得更加困难,并可能危及我们的目标。 可以吗? 玩家select: 好,去吧! 不,不要这样做! 我的假设是绝大多数testing者会select“否”。 令我吃惊的是,绝大多数人select了“是” ! 然后,当后果发生,事实上情况变得更糟时,testing人员想要从更早的保存点重新加载并select其他选项(select“是”不是游戏结束,但这确实意味着完美的结果不是实现)。 当我问testing者他们为什么select了是的时候,他们明确表示他们明白,说是的是不可取的,说不是可取的。 他们也没有寻求任何挑战。 相反,我听到的最常见的事情是: 我担心如果我说“不”,那么我会错过一个sidequest或XP。 其中有一个人甚至说,在他玩的其他angular色扮演游戏中,唯一获得百分百玩法的方法就是在每一个机会上说“是”,所以他们认为是我的情况。 我不希望玩家认为说“是”是正确的答案,而现在我想保持每隔一段时间就要告诉全国人大“不”的情况。 但是我不知道如何克服这些球员的期望以及他们错过内容的恐惧,特别是没有单纯地说“这不像其他的比赛,如果你说'不'就不会错过。 那么,如果玩家害怕在sidequests或XP上错过,我怎么让玩家说“不”呢?

为什么MVC和TDD在游戏架构中不被使用更多?

我将在前言中说,我没有看到大量的游戏来源,也没有build立太多的游戏方式。 但是来自于尝试在Web应用中使用“企业”编码实践,看着游戏源代码严重伤害了我的脑海:“这个视图逻辑是如何处理业务逻辑的?这需要重构……这样做,重构,重构“ 这让我感到担心,因为我即将开始一个游戏项目,而且我不确定尝试mvc / tdd开发过程会阻碍我们还是帮助我们,因为我没有看到许多使用这个游戏的游戏例子或者推动更好的社区build筑实践。 以下是关于原型游戏的一篇伟大文章的摘录,尽pipe对我来说,看起来正是许多游戏开发者在编写产品游戏代码时似乎使用的态度: 错误#4:build立一个系统,而不是一个游戏 …如果你发现自己的工作不是直接推动你的前进,那就到那里吧。 作为程序员,我们倾向于试图推广我们的代码,使其优雅,并能够处理所有情况。 我们发现,一个痒难以忍受,但我们需要学习如何。 我花了很多年才意识到这不是关于代码,而是关于你最终发布的游戏。 不要编写一个优雅的游戏组件系统,完全跳过编辑器,强化代码中的状态,避免数据驱动,自我parsing,XML疯狂,只编码该死的东西。 …尽可能快地把东西放在屏幕上。 而且永远不要用“如果我们花费一些额外的时间,以正确的方式来做这个事情,我们可以在游戏中重复使用”。 EVER。 是因为游戏(大部分)是视觉导向的,所以代码在视图中的权重是很重要的,因此将东西移出到模型/控制器的好处是相当小的,所以为什么要麻烦呢? 我听说过MVC引入了一个性能开销的观点,但是在我看来,这似乎是一个不成熟的优化,在担心MVC开销之前还有更重要的性能问题需要解决(比如渲染stream水线,AIalgorithm,数据结构遍历等)。 与TDD相同的东西。 我不经常看到游戏使用testing用例,但也许这是由于上面的devise问题(混合视图/业务)以及难以testing可视化组件或依赖于概率结果的组件(例如在物理模拟)。 也许我只是在看错误的源代码,但是为什么我们在游戏devise中没有看到更多这样的“企业”实践? 游戏的需求是否真的如此不同,还是一个人/文化问题(即游戏开发者来自不同的背景,因此有不同的编码习惯)?