为什么permadeath对roguelikedevise至关重要?

Roguelike和roguelike-like( Spelunky以撒的绑定 )倾向于分享一些游戏devise元素:

  • 程序化的世界
  • 通过新的能力和力量的角色成长
  • 永久的死亡

我可以理解,为什么从permadeath作为前提开始,会引导你去做其他的想法:如果你要从头开始,你需要多种多样的经验。 但为什么前两个元素意味着permadeath方法呢?

从务实的角度来看..

如果有人不打算一遍又一遍地玩游戏,而是使用检查点或免费保存(比如在大多数非roguelikes中)从头到尾播放一次,那么为什么你会花时间在为您的世界实现程序化的一代,而不仅仅是制定一个单一的,静态的,平衡的地图进展?

我认为一个重要的概念是,如果你要投入程序生成你的关卡,那么为了从程序生成的关卡中获得价值,你必须让某人想要玩你的游戏 – 从程序开始生成的内容 – 几次。 最好是很多次 Permadeath是一个有效的方法。

另一方面,“暗黑破坏神”游戏通过让你在获得胜利之后以更高的难度级别重新开始自己的角色来实现同样的目标。 他们的难度级别增加了,所以一个单独的“玩游戏”可以多次包围游戏,并且经历了每个级别的几个变化。

许多其他的游戏将一个可重复的程序化地牢embedded到一个静态的传统创建的框架游戏(通常是某种types的角色扮演游戏,例如:角色,黑云,神秘地下城等)中。 在这种types的系统中,对单个地下城的单独访问会生成不同的地下城布局。 这也允许一个“playthrough”多次包装你的程序生成的内容。

这些都是不同的游戏机制,它们在使用程序化生成的内容方面取得了与permadeath类似的净效果。

当然,permadeath比其他方法更多地使用(并且给你的世界带来更多的压力),因为用户可以很容易地看到一级一次又一次的变化,如果他死了而且必须重启很多。 如果你的第一级程序没有使得这个级别足以让玩家在连续五次或十次重新开始后感到厌倦,那么也许你应该考虑使用不同的机制来吸引玩家开始新的游戏。

但为什么前两个元素意味着permadeath方法呢?

我不认为角色成长或程序世界意味着永久死亡。 事实上,这三个要素中的任何一个之间都没有必然的机械联系(如游戏中这些要素的子集的组合所certificate的那样)。

我只是觉得roguelikes倾向于包含那些devise元素,因为原来的盗贼和早期的分支一样使用了它们,从而成为一种趋势。

换句话说,为了回答你的问题的标题,permadeath只是“必不可less的”,因为它是传统的。

Permadeath给角色建设和世界探索决定权重。

Permadeath使滥用随机数发生器(研磨)变得更加困难。

这些东西帮助阻止roguelike感觉平坦。 程序内容很less美观,所以roguelikes依靠创造有趣的机械空间; 通常通过风险/回报dynamic。 收回错误的能力会降低风险,并使机械空间不那么令人兴奋。

经典的roguelikes(如Nethack)的主要游戏机械方面之一是,你不知道你收集的药水,卷轴和魔杖是干什么的,直到你尝试它们(有时甚至不是那样)。 因此有一个很大的风险因素 – 这个魔药是毒药还是治疗? 这卷轴是附魔护甲还是摧毁护甲? 任何“撤消”或保存还原回溯能力都会破坏这一点,你会失去绝望的“我会在下一回合死亡,但也许这最后一卷将成为传送”的时刻,使roguelikes额外刺激。

我喜欢把“permadeath”看作是这个stream派的一部分。

例如,你能制造一个没有枪支的第一人称射击游戏吗? 当然! 你可以用剑等取代它们,但是人们会认为它是一种FPS吗? 可能不会。

按照传统(可以说是根据定义),Roguelikes包括permadeath,因为这是体裁被定义的方式。

我认为roguelike游戏的核心概念之一是你的失败历史的内在幽默。

对于一些人来说,回头看看哪些决定最终会导致厄运是件有趣的事情,而“决定”往往并不是真正的自由。 所有这一切在一个不断地试图杀死你的世界里,几乎没有任何关于它的知识。 而且,这些游戏很多都是令人难以置信和故意不公平的:即使在最高层,也可能有一个高层次的巫妖。 这样每一个决定都有不可预见的后果。

所以最后这些游戏创造了一个悲剧性的英雄,其厄运几乎是预定的,唯一的问题是:怎么样? 这种无力逃避的力量,也可能是对生活本身的一个讽刺的评论 – 这就是它的幽默。

但为什么前两个元素意味着permadeath方法呢?

他们没有。

你可以在没有permadeath的情况下拥有完美的function性游戏,同时仍然允许基于能力的角色进展和程序化的世界。 Terraria就是一个很好的例子。

你所做的是把Roguealike“stream派”分解得太远了。 你已经剥去了重要的元素。

考虑一下。 如果你想让玩家看到你的程序引擎,要真正使用它,永久的死亡是否有帮助。 是… 临时 。 该条款是玩家死亡。 很多 。 Permadeath在死亡不常见的游戏中根本看不到更多的程序世界。

因此,为了让“程式化世界”和“Permadeath”协同起来,你需要第三个元素:杀死玩家很多。 Roguealikes倾向于采用杀死那些通常被认为是非常不公平的玩家的方法来杀死那些不公平的玩家(“这是一种魔药,但是我不会告诉你它会做什么,它可能会杀了你或者救你,把它找出来。 )。

所以你没有看到元素之间的联系的原因是因为你缺less对这个stream派至关重要的元素。 在开始与“程序世界”连接之前,你需要把“permadeath”和“死去很多”结合起来。

这不是“必不可less的”,国际海事组织在这里只是作为传统。 相当数量的玩家通过备份来绕过它。