如何有效地管理爱好游戏项目?

在闲暇时间成功完成一个爱好游戏项目,你有什么技巧和窍门? 你如何激励自己继续保持下去,一路走到最后而不失去兴趣和动力?

这些技巧适用于任何爱好软件项目,而不仅仅是游戏。

  • 设定小小的里程碑。 像“物品系统在我的RPG游戏中工作”的目标是一切都很好,但这意味着你可能甚至不知道你需要的一大堆function不足的function。 怎么样“graphics环境设置”? 或者,“精灵显示在屏幕上”。

  • 每天做一点点。 马拉松会议是伟大的,但是你正试图把一个长期的承诺挤进一个已经拥挤的生活。 如果你每天都做一点点工作,那么你正在取得可观的进展,并build立一个可以实现里程碑的结构。

  • 缩小自己。 无论你的macros伟目标是什么,试着找出最小的可实现部分是什么,并做到这一点。 制作RPG游戏? 从一个任务开始,没有NPC。 制作平台吗? 从一个级别开始,没有敌人。

  • 原型早。 在你将一大堆辛苦赚来的兴趣爱好放入游戏之前,先弄明白它是否会很有趣。 没有什么比这样令人沮丧的,因为在几十个小时的时间里,你只能发现基本概念很糟糕。

  • 开发可迭代的东西。 我最喜欢的爱好软件项目是基本概念允许稍后修补的项目。 你的游戏是这样吗? 你可以运送一些东西,然后重新访问它,并添加很酷的东西?

  • 不要构build引擎或框架。 你不想要引擎,你想要一个游戏。 在游戏出货之前,不要担心框架y,可重复使用的位。 一旦你开始了第二场比赛,那么你可以回到你的第一场,看看是否有什么可以带来的。 这并不是说你不应该使用完善的软件开发实践,但是不要开始写一个Sprite类,直到你知道你需要你的精灵做什么 – 你会感到惊讶的是,是。 从一个英雄class开始,然后是一个怪物class,然后 – 哦,看! – 有一些常见的东西!

  • 运输是一个function。 你永远不会完成你的游戏,你只会放弃它。 (=在将自己的游戏展示给别人之前,你可以做的最低数额是多less?有机会,你可以做得less,而且还有一款游戏值得骄傲。

实际上,我刚写了一篇关于如何为我的最新iPhone项目devise和开发的博客。 你可能会在阅读中发现价值。

有几个想法要离开这里

待办事项
我使用东西的Mac和ToDoList (免费)的Windows ..或者,你可以跳转到sourceforge.net或codeproject.com抓住一个待办事项的应用程序。 我喜欢ToDoList。 你会有很多的草图,想法,devise信息,真的需要汇总到一个地方。 像这样的应用程序与您的function列表将帮助您保持专注。

小任务
“实施排行榜视图”不是一个足够的任务。 这涉及到什么? 把它分解 –

  • 创build排行榜视图的背景图稿
  • 创build获取乐谱数据的类方法
  • 创build发布乐谱数据的类方法
  • 创build一个视图控制器,它将显示一个后退button,重新加载button和一个表视图
  • 实现表视图以加载模型中的数据

以更精细的细节观察图片将减less错过实现的关键元素的机会,并在您勾选每项任务时为您提供动力。

保持范围小
不要试图构build“星际争霸III”,如果它只是你,褴褛和purrdoodle。 这是不可行的。 降低你的期望,find你仍然会喜欢的东西。

秀色可餐
在屏幕上获得一些东西 – 你可能会惊讶于你的动机有多大的震动。 我倾向于专注于早期获得艺术作品。 另外我还可以和一个音乐家一起工作。

玩的开心
如果你在本周所有的保存状态系统中,一定要在下周跟进一些有趣的事情。 我的一个有趣的时刻是为我的用户界面重新deviseanimation系统。

合作
你在技术上不需要开始向你的团队添加人员,而是与其他人讨论你在做什么。 跳转到tigsource.com或gamedev.net并开始联网。

游戏testing
开始获得有关游戏的早期反馈。 在你完成最初的原型之后,我正在谈论这个问题。 让你的一些朋友弄到你有什么,得到反馈,做笔记,并根据需要修改你的计划。 一定要在你的舒适境界之外进行testing,并投入一个包含其他游戏开发者的networking。 有时朋友和亲人不是关键人物。

开始一个博客
谈论你在做什么可以让你为自己build立一个品牌。 这是无价的时候运送您的产品。 只要看看Wolfire在做什么。 他们绝对是纯粹为自己打造品牌的胜利。

rest一下
如果你的思想不在具体时间进入项目,不要试图强迫它。 起来散散步或小睡一下。 这是一个独立的奢侈品。 最后你会创造一个更好的产品。

我的#1最大的提示: 断开你的网线!

我有一个在我睡觉前断开我的网线的仪式。 第二天早上 – 我不在线,所以我没有网站访问,没有电子邮件阅读,没有人聊天等,所以我自然而然就直接工作在我的游戏。

直到我绝对必须再次连接。 如果有什么我需要在网上 – 我写下来以后查找,或使用我的iPhone的浏览器。

它有助于使MSDN下载并可脱机使用。

爱好项目最大的问题是没有明确的范围。 许多人开始时希望通过数小时的游戏玩法和所有酷酷的想法来制作最好的游戏。 相反,你应该尝试把你的想法降低到可以控制的程度,然后拿出一个合理的时间表。 诚然,截止date与游戏是一项业余爱好而不是全职工作是不一致的,但是它们对于保持积极性并将大任务分解成小的可pipe理的任务是有益的。

您还可以保留每次向游戏添加内容时更新的版本历史logging文件。 更好的是,你应该使用版本控制,并使用提交历史logging。 这是一个很好的方式来衡量你的进步和后来保持积极性(通过查看所有你已经做的东西)。

Grauioutous Space Battles游戏的创造者,一个独立的独立开发者,总结了一些关于在博客文章中制作自己的游戏的方便提示。 他们中的一些人甚至可以激发兴趣爱好项目。

Cliffski的博客:如何保持动力,同时编程一个游戏

摘抄:

  1. 编码你喜欢的东西
  2. 用灵感围住自己
  3. 记下你每天做了什么。
  4. 做一些shiny的
  5. 在金钱上的艰苦教训
  6. 了解酒吧有多高(了解你的竞争对手)
  7. 稍事rest。

我最近注意到,每当我读到另一个独立游戏开发者的博客文章关于他的更新,我立即打开我的IDE并开始工作。 所以,我保持动力的build议是: 阅读其他(游戏开发)博客 ;)

这是一个快速列表:

  • 杰伊Pavlina(超级马里奥跨界)
  • 马库斯·佩尔松(Minecraft)
  • Petri Purho(蜡笔物理豪华)
  • 乔纳森·布洛(辫子)
  • 2D男孩(Goo的世界)
  • 菲尔·菲什(菲斯)
  • 狼人游戏(过度生长)
  • 杰米Fristrom(Schizoid)
  • 特里Cavanagh(VVVVVV)
  • 故事的故事(path)
  • 贾森·罗尔(通道)

首先创build一个非常简单的游戏,然后在某处完成并在线发布。 请记住,如果你是新游戏的开发者,即使像pong这样看似简单的事情也会变得相当复杂,而从一个简单的游戏开始就会告诉你是否有耐心承担一个更大的项目。

除了我全职工作近8个月之前,我在Snapshot(www.retroaffect.com)上工作过,然后把它变成我的全职工作。 我会整天工作,然后回家工作,直到我睡着了。 有时候有点太过分了,但其他时间(大部分时间)都很棒。

我肯定会build议阅读这个: http : //positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

另外请记住,如果这是你只是为了好玩而做的事情,记住要保持它的乐趣。 如果你把自己烧掉,那么你的项目要么永远不会完成,要么会显示在最终产品中。

根据我自己的经验,如果有其他人和你一起工作,保持动力更容易。 所以:

  • 找几个能分享你对游戏兴奋的开发者。 兴奋可以传染!
  • build立一个邮件列表(Google组很容易设置),并经常发布,以保持动力。
  • 首先得到一些简单的工作。 当我在Trosnoth(侧面滚动平台游戏)上工作的时候,起点就是一个左右摇晃的单人graphics。 从那里,我们慢慢地增加了一些零碎,直到它做了所有事情。

当然,我的关键技巧将是分享你的兴奋,保持项目在一个有效的状态

我现在一直在做 2-3个月的爱好项目 。 这意味着偶尔晚上或两次偶尔加上周末。 该项目可能是2/3完成一个正确的第一个版本。 现在称之为成功可能为时过早,但这是让我走得太远的事情:

  • 我有一个非常清楚的想法是什么游戏将要关于。 很简单,但为版本2和3提供了许多扩展点。
  • 我一直在写博客和发微博。
  • 我选了一个感兴趣的领域(JS + HTML5 Canvas + FB集成),与我日常工作(CMS,J2EE,GWT / GXT)
  • 所select的技术允许轻松快速的调整,无需编译等。
  • 一切都完成,只是因为它很有趣。 游戏可能会作为一天的参考,但这不是使用它的原因。
  • 我对我的朋友一直很友善,每次改变都不会提出反馈意见。
  • 我的gf理解我:-)

1.买一个记事本,保持每一个想法,你会得到。 你不必真的把它们放在你的游戏中,但是你可以使用它们来获得更多的灵感。

2.我还试图在软木板或黑板上抓住所有我仍然需要做的事情,所以我总是可以寻找下一个目标来完成。

3.不要试图在第一次尝试时实现最佳方式。 试着让事情继续下去,让他们在以后的一步很好。

所以你可以在不同状态下有不同的function:

  • 第一天结束:
    • 特点1:坏,但运行
    • 特点2:计划
  • 第二天结束:
    • 特点1:使解决scheme更好
    • 特点2:坏,但运行
  • 第三天结束:
    • 特点1:良好的可接受的状态
    • 特点2:良好的可接受的状态

如果你先让事情顺利运行,然后再考虑让它们变得美好和顺畅,那么它会有很大的动力。 这种方法的缺点是,你将编码更多的代码,最终你会把垃圾放入垃圾箱。

4.不要太多的function并行。 尝试立即对<= 3个特征进行分析。 所以如果你在一个function上停下来的话,你有一些地方可以切换到,但是没有那么多的function让你被大量的工作所困扰。

简短的回答:迭代,迭代,迭代。 在尝试实施整个系统之前,从小处着手,尝试一些东西。 做一些顶级的devise和规划仍然很重要,但是能够看到你正在使用的东西,并且随时随地testing部件对于保持积极性非常重要。 对我来说(和我认识的大多数其他程序员)很难一天天工作,而事实上并没有显示出可见的结果。

我有很好的想象力,但是组织能力很差。 在创造性方面,我发现在我的情况下,使用工具来帮助我跟踪所有事情,并强加一些总体结构。 我使用作家的咖啡厅,它足够灵活,可以适应游戏devise。 我确定还有其他工具可用。 我认为最重要的是设定里程碑。 这让你集中注意力,可以让你衡量进步,当你达到他们时,应该给你一个成就感。

另一个小提示。 – 组build团队 – 定期与您的团队沟通(Skype,现场,电子邮件等)

所有其他提到的技巧都很好。 如果你创build一个团队,团队成员可以相互支持。 此外,通过定期开会,鼓励您在项目上展示进展或达到最后期限。

其他人可以成为你最大的资源。

这就是我组装我的游戏工作室的方式。 过去两年来,我们是三个合作伙伴,作为周末的爱好。 现在我们看到了隧道尽头的光明。

玩得开心。

我用我的项目协作,这使我可以设置任务和里程碑。 当我与多个人一起工作时,它也允许我与他们聊天并为他们分配特定的任务。 在项目pipe理软件(开源)的基础上,我也使用Subversion来帮助多人同时处理代码。 这两个程序都运行在一个小型的Linux服务器上,而且我真的没有遇到过这个问题。 🙂

要pipe理一个业余爱好游戏项目,你需要一些东西:动机和适当的工具。

我的答案是关注使用正确的工具,就好像你在闲暇时间认真制作游戏一样,希望已经有了动力。 🙂

我build议为你的游戏使用某种forms的版本控制。 Github或Bitbucket等网站提供git和mercurial托pipe(bitbucket支持mercurial,而不是github)。 这是组织代码和资产的第一步。

接下来是能够很好地定义需要完成的任务和function的积压。 最好的过程是由开发人员决定的。 一些选项包括创build游戏devise文档(GDD),技术devise文档(TDD)和function积压。 GDD的一个很好的例子可以在这里find: http : //www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp对于TDD,类似于GDD的模型,但更专注于编程的技术细节。 那么你将使用哪种语言,框架,引擎和其他技术细节。 GDD和TDD将帮助您更好地了解项目的范围,并找出待办事项列表。 如果你已经开始了这个项目,你可以在项目中间做到这一点,因为总是重要的是要重新认识你的目标和特征。

一旦你完成了,你应该开始开发。 我已经写了一篇关于如何使用github来有效开发游戏的博客文章,包括使用他们的wikifunction,错误跟踪问题以及pipe理项目。 你可以在这里find: 使用Git和Github进行游戏开发

为您的项目定义软限期可能会或可能不会促使您保持正轨。 每个人都是不同的,只有你会知道如何激励自己。 尝试不同的技术,看看有什么适合你的。 游戏开发(和软件开发)通常比人们最初估计的时间要长得多。 所以不要气馁,坚持下去。

如果您需要GDD和TDD的更多示例,我可以在Google Doc中find,我不介意分享它们!

你头脑中的第一件事情应该是你为自己和自己的娱乐工作。 不要让你的项目被别人的期望和渴望所劫持,特别是当你的兴趣随着时间的推移而变化的时候。