什么样的系统可以用来平衡RPG?

我正在开发一个2D角色扮演游戏,比如塞尔达。 我已经开发了第一个版本,用于研究。 现在,我想更好地重写它

角色具有力量,敏捷,意志力,体质,灵巧和专注力,并且必须与怪物战斗。 典型。

但是我是一个noob,我想建立一个游戏系统的建议,其中包括损害,升级,抵抗等特点。 我在第一个版本中使用的是不平衡的。

那么, 我可以使用什么样的系统?

前段时间我跑过了一个(现在已经不存在的)网站,并且有一系列关于这个话题的post。

在第一部分中 ,笔者谈论基本公式,以及不同的状态如何等同于伤害,健康,MP等等。

第2部分要小得多,你真正需要的是抓住他在post中链接到的文档。 这是一个小的文档,深入到第1部分中提到的概念。他提供了基本统计公式,如何计算攻击损害,以及其他一些例子。 从我所看到的是相当平衡的。

我不喜欢他的做法,唯一的事情是一切都放大了多快。 我只是调整了一下math来适应我的口味。


我刚刚意识到,由于网站不再维护,可能会被取消。 为了后代的缘故,我在自己的网站上反映了这个文件 。

有许多不同的方法来编写数字,因为有海洋中的下降。 我建议的最好的方法是看游戏(或者回想你玩过的游戏),直到find一个让你感觉数字运作良好的游戏为止…你的偏好将基于过去的游戏体验作为别的东西。 即使是统计学家的游戏开发者也必须对游戏规则如何“感受”有一个想法,因为游戏是为了人们的享受,而不是让数字崩溃者感到紧张。

一旦你发现一两个你认为在这个意义上工作得很好的东西(可以是任何东西:一个纸笔RPG,一个纸牌游戏,一个电脑游戏),然后研究他们如何做到这一点,通过使用谷歌search和问个别游戏的问题像这样的论坛和gaming.stackexchange.com(因为玩家实际上可能比其他人更了解数字是如何工作的)。 渐渐地,你会明白为什么这些数字会起作用,为什么你喜欢游戏的感觉,以及如何实现类似的游戏。

建立一个有点运作的RPG游戏机制并不难,特别是当像龙与地下城这样的笔和纸RPG游戏有如此多的灵感就是最好的例子。 但为了平衡你的系统,这是一个不同的故事。 即使是一个简单的RPG,也有几个平衡点:

  1. 有没有压倒性的或无用的性格发展策略? 就像以一种保证比其他所有方式获得更多“获益”的方式来select更高水平的统计能力。
  2. 是否有超能力或无用的角色装备|能力|其他任何可以互换的角色? 平稳的比较当然,所以它是破解木制俱乐部与生锈的铁匕首和Gae Bolg与神剑。 请注意成本/收益比率。
  3. 总的来说,子系统中有一种方法总是比其他方法好或者差? 就像一种可以总是比其他所有战术更好的战术。
  4. 难度曲线和挑战水平是否合适?

我为TRPG创建了一个完全stream畅的系统,在这个系统中,可以有任何疯狂的能力,统计数据和整体行为组合,所以不可能很好地手动平衡它。 但是我们对于笔和纸有一个优势 – 在我们的机器上运行大量的模拟,而不是在我们的脑海中运行,所以让我们一个接一个地解决这些问题。 我不会给无用的实现细节,只是我用过的一般方法:

  1. 扰乱一个级别的所有收益,并将每个扰动分配给你的RPG角色。 就像角色获得了+5的STR和盾击技能一样,它就变成了战士型。 如果你的角色扮演游戏有严格的课程,那会更容易些。 然后拍摄每个关卡所得到的角色统计和能力的快照,并在这些原型中进行比较。 这样你可以看到一个发展“战斗机”的方式比另一个更好。 即使在这个阶段,你可能会注意到,例如,法师获得了一些意想不到的超过战士的优势。

  2. 建立一个战斗模拟器。 从上一步中取出一张快照并装备一件物品。 克隆该shapshot并与另一个具有相同的“水平范围”项目装备。 现在通过一个战斗模拟器多次对敌人的该项目的“水平范围”运行他们,并检查结果。 你可能要考虑到能力,那么不要使用“Spear Thrust”能力的战士快照来testing狼牙棒。

  3. 模拟子系统,例如战术战斗。 这是最困难的一步,因为你必须用某种forms的AI来模拟一个真正的玩家。 它需要知道最典型的组合,所以标记你的能力,如“伤害”,“眩晕”,“缓慢”等,并定义组合的术语“晕眩 – >缓慢 – >随着时间的推移损害 – >破坏核武器”。 即使你的游戏是实时的,如果你引入“轮stream”,事情会变得更容易。 采取典型的战斗情况,并用适合“情况级别”的设备和能力在快照中运行。 注意同types快照比其他types快,哪些组合导致敌人完全破坏。 把你的结果与盐粒,记住,这是你的战斗AI的战斗,而不是一个球员。 所以你可能想使用几种types的AI,并自己testing你的平衡变化。

  4. 最大的问题是玩家可以成为职业选手或完成临时工,而且你必须决定你的“同质化的目标观众”。 你可以通过平均当前游戏阶段的平均快照和平均设备来testing挑战水平,并再次testing当前游戏地图的敌人。 这里的“平均”取决于目标受众。 难度曲线并不那么简单,主要是主观感受,所以你必须和你的目标受众一起进行testing。

毕竟,使用你的游戏devise师的数据本能和平衡,让你觉得平衡。 另外一个非常重要的提示:一次不要做一堆平衡改变。 试着做一个小的改变,testing一下,然后再引入另一个改变。

正如你所看到的,这里有一个很大的失败的空间。 所以,你可能想停止争取一个完美的平衡,我的意思是,如果游戏将失去平衡,尽量让它变得有趣,像Morrowind 🙂