哪里更好地做shaders,vfx,uv-mapping和着色?

那么我明白,3DS-Max主要是用于建模,而Unity主要是用于编程和逻辑,但是在shader,vfx,uv-mapping / painting和coloring中,哪个更好?

例如我在Blender中工作过一点,它有修饰符,但Unity也有材料和类似的东西。

我们可以说“在3ds max中创建一个模型,现在我应该在哪里做艺术和纹理,我应该继续使用3ds还是应该在混合器中做?或者在哪里都没关系?

建模,uv展开,纹理和外观都应该在你的内容生成工具(例如3DS Max,Blender,Photoshop等)中完成。

你的最终着色器和材质设置通常应该在你的游戏引擎中完成。 除非你使用了一个特定的材质创建工具,当导入你的引擎时,它会保证1:1的一致性,否则你通常会发现引擎的渲染管道与源工具有很大的不同,而材质设置/着色器不会在它们之间进行转换究竟。

Unity内置的建模/解包/绘图工具基本上只限于地形,所以坚持你的源代码工具在这里创建的通常是你最好的select。 如果您需要在Unity中集成级别(例如,阻止占位符资源,或将模型混合到其周围环境中)时进行迭代,则可以使用自定义工具和附件来提供帮助。