我应该在将模型导入Unity之前还是之后对模型进行遮蔽?

在3D建模软件内部还是在Unity内部遮蔽模型会更好?

作为一个例子,如果我需要使用透明模型,它应该在建模应用程序内部还是在Unity内部变得透明?

3D艺术应用中的着色器几乎从来没有任何与游戏引擎中的着色器有关。 模型中的部分是网格几何的基础。

也就是说,像纹理中的alpha通道这样相当标准的东西(使模型的一部分透明)通常在两个地方以相同的方式运行。 阿尔法透明度和漫reflection颜色是你可以做这个假设的唯一的两件事情。

换句话说,在3D艺术应用程序中创建漫reflection贴图和alpha透明度,以便您可以在Unity中看到模型的外观,但是意识到您将再次设置它(这并不难,只是告诉Unity图像用于透明度)。

在3D建模软件内部还是在Unity内部遮蔽模型会更好?

在你的建模软件中由着色器带来的任何效果都必须在Unity中重新创建,这些效果将不会被继续。 当您将3D模型导入到Unity中时,您可以导入结构数据(几何graphics,材质信息,纹理坐标,并且在某些情况下,列表会继续显示,例如,Unity从.blend文件识别并应用修改器)。

作为一个例子,如果我需要使用透明模型,它应该在建模应用程序内部还是在Unity内部变得透明?

建模您的艺术,但不要使其透明,然后在Unity中使其透明。 要在Unity中使模型透明,您将不得不使用支持透明度的着色器。 Unity带有一些,包括透明(Bumped)漫reflection,你可能会经常使用它。

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