Unity2d:正交相机和Z轴?

我想知道是否有人可以帮助解释的Z轴和与正交相机使用2D的统一

直到现在,我只修改游戏对象的x和y值,认为这是正确的方法。 我认为Z轴不存在于二维空间(即正交相机的统一2d),但我注意到正交相机放置在Z轴-10,如果我改变这个值,然后相机消失。 我有点开始接受。

现在,我凸轮到一个点,我想旋转的东西,我注意到,在z或x轴上旋转eithe,似乎没有做任何事情,只有在z轴上,再有那个z轴!

任何人都可以告诉我,当我应该担心在使用2D游戏的统一z轴。

现在看来,这比我曾经想过的更重要:-)

提前致谢。

以下是关于2D模式下Z轴的一些要点:

  • 一个物体需要在相机的视锥中,以便相机呈现它。 所以,如果你的物体在-10 Z的位置,而你的相机在0 Z的位置,你的相机无法正确渲染物体。

  • 对于3D对象,Z位置决定了可视的绘制顺序。 假设您有2个3D对象:A和B.如果A的Z值大于B,则意味着B将被绘制在A的前面。

  • 然而,对于精灵来说,事实并非如此。 精灵的绘制顺序由名为“sorting图层”和“图层顺序”中的两个设置决定,这些设置可以在“精灵渲染器”组件下find。 Z位置对精灵的视觉绘制顺序没有影响。

  • 2D物理的碰撞parsing忽略了Z坐标。 看gif:

2D物理Z坐标无差异