基于vector场的游戏引擎

使用vector场的引擎是否存在?

我的意思是,不是计算交叉点,例如可以计算重力和地面产生的vector场,让物体跟随这些场。

这种游戏引擎有什么优点和缺点?

你有更多的载体,你必须存储越多,你(可能)做更多的浮点运算。 我毫不怀疑,这种方法将需要大量的载体。 为什么实例可能永远不会被使用的向量? 从高效的空间/时间使用的角度来看,这是没有意义的。

交叉检查不可能被您提出的现场物理学所取代。 在经典力学中,在人类尺度上,物体无论如何都不会受到重力的影响。 他们唯一一次要“相互推开”的时候就是他们在你的模拟中相交的时候。 因此,基于现场的方法不可能消除执行相交检查(以任何forms)的需要。

你所想象的和计算机模拟的现实之间的差异如下:

模拟运行通过每个时间间隔的有限数量的步骤(不管这些步骤是可变的还是相等的持续时间是不相关的)。 基于此,物体必须在每个时间步骤“跳跃”一定的距离 – 这个过程不是模拟的 – 基于它的速度,不管它有多小。 因此,从逻辑上来说,总有一种情况,一个对象可能会“跳入”并相交,因此需要进行相交检查。

另一方面,现实世界并不像计算机模拟那样工作,因为现实世界的时间是(实际上)模拟的。 所以宇宙的机器可以说是以不同的方式来解决碰撞,使用类似你所提议的方法。 primefaces从来没有真正的碰撞,他们只是施加越来越强大的力量越接近你强迫他们在一起。 这意味着由primefaces组成的物体遵守类似的规则:力量是在存在的每一个物体之间的连续的,类比的基础上应用的,所以物理学家告诉我们。

PS除了着名的Martin Sojka对物理或math性质错误的校对。 ;)