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八叉树和四叉树混合的缺点?

我已经实现了一个八叉树来划分包含多个对象的三维空间。 我注意到在某些八叉树节点中,我可以在一些轴上使用更多的细化,但将节点分成8个孩子有点矫枉过正。 想象一个充满建筑物的街区。 在某种程度上,在我的情况下进一步细分高度是没有意义的,但是我需要在另外两个轴上更精确。 将八叉树细胞细分为仅仅四个孩子是否有任何主要的缺点,即仅细分两个轴? 这将创建一个八叉树和四叉树之间的混合。 我还没有find任何相关的文档,这对我来说似乎很陌生,因为它看起来像一个简单的方法来解决一个常见的问题。

如何只绘制可见的瓷砖?

我有一个与等距瓷砖(3D相机)大地图,我怎么可以只绘制可见的瓷砖? 最好的办法是做什么? 空间分区(八分等…)?

在八叉树上行进多维数据集 – 如何?

在双行进立方体中,八叉树的对偶是通过标准的行军立方体方法镶嵌的。 但经典的游动立方体algorithm只能操作八个顶点的立方体(它使用立方体八角的符号构造一个位掩码并select三角形的正确configuration),而八叉树对偶单元实际上可以有八个以上的边。 例如,在下面的图片中显示了一个四叉树对偶,其中左下角的单元格有8个到相邻双顶点的链接: 尽管步进平方algorithm只需要4个顶点(4位掩模 – 16个)来绘制网格轮廓。 在这种情况下如何建立表面? select哪一条边形成一个用于行进立方体/方块algorithm的位掩码,因为该algorithm只需要8/4点作为input?

用八叉树剔除:每个骨骼一个AABB或每个对象一个AABB?

我已经构建了一个用于截锥体剔除的八叉树。 问题是,我应该为每个对象的每个骨骼插入一个AABB,还是只为该对象插入一个AABB?

优化八叉树渲染

说我有一个八叉树,在一定的层面上,我在这个八叉树里存放着维也纳国际组织。 我知道自己的vbo节点的维度,所以我可以做基本的平截头体剔除。 这很好用,因为屏幕外的所有东西都不会被渲染。 不过,我的世界相当大,我现在也在绘制八叉树。 我会用什么来画不被其他节点遮挡的节点,我将如何去做呢? 我在OpenGL中看到了一些遮挡剔除的提示,但是当我没有明确区分遮挡物和遮挡物时,我没有看到如何利用遮挡物。

什么库八叉树或KD树?

有索引对象的强大的性能库吗? 物体本身会有界限,而不是由点表示; 并且如果索引将事物分成固定大小的分区,则对象因此可以位于多个分区中。 这将需要锥体剔除和访问物体射击以及邻域search。 我可以find大量的文章显示组件的math,通常作为代数,而不是简单的C,但没有把它放在一起(除了也许食人魔, 虽然显然PyOrge不暴露八叉树 )。 业余爱好者当然不一定要做出自己的指数? (我正坐着写自己的球体,球体射线,射线 – aabb,锥体 – aabb,锥体-fustrum,aabb-fustrum和八叉树实现;当然有更好的方法,即有人已经做了这个,做一个漂亮的包?!?!) (首选Python或C / C ++ w / bindings)