Articles of 游戏录制

尝试使用VRCapture捕获Vive游戏时出现黑屏

我正在使用Unity,在VR模式下的第一个录音是好的。 其余的只是黑屏。 没有发现错误,我的游戏玩法正常。 Vive HMD上的红点logging信号也不存在了。 有什么建议? 设置 : ======== VRC捕获诊断======== 软件校验码:37CD版本:1.0.278.128 处理器:Intel(R)Core(TM)i7-7700HQ CPU @ 2.80GHz 显示卡:GeForce GTX 950M / PCIe / SSE2 操作系统:Microsoft Windows 10 64位 VR耳机:HTC Vive MV 麦克风:麦克风(2-USBaudio设备)

像“不可能的游戏”游戏重播

所以我正在制作一个简单的游戏,就像角色刚刚向前移动的“不可能的游戏”(从2D角度来看),唯一需要做的就是按屏幕在正确的时间跳跃,避免碰撞到障碍物。 我的loggingalgorithm很简单: onJump() { events.append(player.pos.x); } 我的回放是: onUpdate() { if(player.x==events[nextevent]) player.jump(); } 一切正常,但有时在极端的情况下(玩家在碰撞障碍物之前跳跃),而玩家实际上并没有崩溃,重放时玩家崩溃。 我知道这是因为德尔塔时间(不同的三角洲logging和重播)。 我怎样才能修复它,而不需要logging我的delta时间呢? 编辑 :它似乎很多没有真正理解我的问题,问题不是如何实现一个重播系统(knight666答案是完整和完整的,它值得接受,但它不是我问),但如何处理这些变化例如,假设玩家在碰撞之前跳跃,而他仍然在空中,他从障碍物通过1个像素,并且不会崩溃,但是在重播中,三角洲可能碰巧是不同于三角洲,它被logging玩家通过障碍物距离-1像素,它崩溃。

video录制和编辑游戏促销video

我想录制一个我创建的RPG的testing版。 格式将通过video进行叙述,并具有编辑function。 这是一个独立的游戏,我的营销,所以video质量和旁白需要是半职业的。 我很好奇哪些video制作软件包的质量足够好,可以在不破坏银行的情况下完成此任务(免费是最好的!)。 如果没有好的软件包,那么单独的屏幕录制,编辑和解说的软件建议将是有帮助的! 笔记: 我有一台Mac 我宁愿先做video录制,然后用覆盖面再叙述 我以前使用Quicktime,不知道是否有更好的东西 这个video是为我的Kickstarter活动

如何在Unity中向后播放animation?

我知道这个问题之前已经被问过了,但是这一切都涉及到使用Animation(?)组件,所以在Unity 5.3.1f1中已经不再有用了,稍后再解释一下。 我试图简单地获得一个animation播放倒退。 在我想要animation播放的对象上,我有一个animation师。 private Animator anim; … anim = GetComponent<Animator>(); 如果我做: animator.speed = -1.0f; 它告诉我Animator.speed只能在Animator录音机启用时才为负数。 Animator.recorderMode!= AnimatorRecorderMode.Offline 所以我尝试在游戏对象上放置一个Animation组件,并使剪辑成为animation。 每次我在脚本中对Animation组件做任何事情时,都会告诉我组件必须标记为Legacy。 这是不好的,因为当我尝试使它遗留它造成了包括不被animation师认可的多个问题。 还GetRef错误。 整个animation组件看起来像现在被视为遗产或者只是被打破。 所以我决定,也许我可以尝试让animation在animation制作者中向后播放,让animation师logging它,然后在实际的游戏中使用倒退的animation。 我不知道如何做到这一点,即使我在animation视图中单击logginganim.recorderMode!= AnimatorRecorderMode.Record。 我不知道该怎么办。 我所要做的就是向后播放相同的animation,而不必在Project中复制和粘贴animation,并移动所有的键,以使它们相反。 请帮忙。 Unity的animation系统在脚本中显得如此复杂。

如何在WP7上logging游戏玩法?

我需要logging我的wp7游戏玩法,像来自频道9的热门应用http://channel9.msdn.com/Shows/Hot-Apps/Hot-Apps-Minesweeper-Cheezia-Interior-Design-Talking-Alien-Zombie-Squish 。 我目前的游戏是用Silverlight编写的,但是我也会用XNA游戏,所以我需要一些适用于这两种技术的解决scheme。 如果有任何免费软件? 如果是的话是否有任何方法来logging来自真实设备的video,而不是模拟器?

在现代游戏中的确定性重放

我正在做一个现代游戏graphics的研究,作为研究的一部分,能够多次重放游戏中的一个序列真的很有帮助。 例如,录制一系列input以获得确切的video序列,但能够在不同的计算机或不同的graphicsconfiguration中重放它们。 我想用一些现有的复杂graphics商业游戏(如果可能的话,在过去的一两年内发布的)进行这项研究。 我正在考虑绕过弯路或类似的东西,调用time()或srand()来修复所有伪数生成的结果。 有一个适用于任何游戏的通用解决scheme将是理想的。 既然这是非常雄心勃勃的,我会很高兴只有2到3场比赛,我知道我可以得到一个给定input的确定性输出。 最后,我会比较video输出,所以我想避免由于不确定性造成的每次执行差异所产生的噪音。 任何消化?

在MMO中​​准确地logging和回放游戏会话 – 计时问题?

为了检测和重现MMO中的错误, 在服务器上logging游戏会话可以提供帮助。 如何实现这些数据的logging和重放是准确的,即100%确定性/在每个重放中产生完全相同的结果? 如果可能的话,我打算将收到的时间信息logging为必要的唯一数据。 回放将使用录制开始时的数据库快照。 关于MMO的细节 主要是I / O驱动(作用于传入的networking消息加简单的周期性AI) 2D C ++和Lua,用于存储的RDBMS。 由于MMO的简单性,客户端每秒发送约1-3次更新 特别是考虑时间问题 : 如果回放时的计算运行时间与logging时的运行时间不同,则帧时间也会有所不同,例如,会影响NPC单位的移动(移动3px而不是1px)。 如何确保在重播时AI与录制时相比具有相同的时间限制? 固定的时间步? logging每个帧之间的时间差和重播时间,确保这些差值确定实际的帧时间?

你如何为频繁变化的游戏devise一个logging/重放系统?

我在一个免费的MMORPG工作,我有一个问题。 我(和其他人一起)开发游戏的录像系统。 这个想法基本上是这样的:我们logging所有发送和接收到的时间戳包,以及来自客户端的一些本地数据,然后将其转储到一个文件中。 为了播放video,我们只是模拟文件上的所有内容。 我们还可以select使用ffmpeg将video导出到avi。 问题是:当我们在游戏版本之间切换时,很难保持video的向后兼容性(添加/删除命令,更改function等)。 有没有一个好办法来解决这个问题? 而不是有一堆不同的玩家,并为每个版本的video文件select正确的一个? 了解其他游戏如何处理这种情况会有帮助。 感谢您的帮助,对不起我的英语。

如何在游戏中创建Ghost Replayfunction?

当您在赛车游戏中设定个人最佳单圈时间时,您可以select与您的幽灵竞争。 这个function如何创建一个单人休闲类游戏?

如何devise一个重播系统

那么我将如何devise一个重播系统呢? 你可以从“魔兽争霸3”或者“星际争霸”等游戏中知道,你可以在游戏结束后再次观看游戏。 你最终得到一个相对较小的重播文件。 所以我的问题是: 如何保存数据? (自定义格式?)(小文件大小) 什么将被保存? 如何使它成为通用的,因此可以在其他游戏中使用来logging时间段(而不是完全匹配)? 让我可以前进和倒带(WC3无法倒带据我所知)