Articles of 得分

使用苹果游戏中心的游戏阶梯

我正在实施一个基于回合的游戏,玩家可以通过Apple Game Center与其他玩家进行比赛。 每场比赛有两名球员。 我想对使用Apple Game Center的所有玩家进行全球排名。 这个排名有两个目的: 每个玩家都会知道他/她的排名。 一名玩家可以与另一名具有类似技能的玩家相匹配。 我目前的想法是这样的: 胜利给予+1分 输1分 中止比赛,或不接受比赛给予-1分。 0是最低分数。 排行榜将呈现每个玩家的分数。 玩家将根据他们的分数分组。 每个组可以覆盖一系列的分数,玩家将与来自同一组的玩家匹配。 我有以下问题: 你喜欢我建议的评分scheme吗? 用这种方法可以完成一个有效的匹配吗? 我的意思是,有些团体的参与者很less。 也许只有一个。 因为你可以尝试用较低的组进行比赛,但是也可以是空的,这将需要时间。 我该如何解决这个问题? 我还没有发布游戏,我不知道会有多less玩家。 是否有可能以某种方式使分组dynamic化? 更多的玩家需要更多的小组 是否有可能使不接受比赛的球员失分? 我只想在积分榜上有积极的球员。 到目前为止,我只find了这个input: https : //stackoverflow.com/questions/9355799/can-i-make-a-ladder-systemlike-battle-net-with-using-just-game-center

我应该在我的游戏中使用什么得分系统?

我试图确定玩家在整个游戏过程中的performance有多好,希望能够将游戏的高度与他的专长相适应。 目前我有一个得分系统。 例如,如果玩家收集到令牌,他会得到分数,如果他被怪物击中,他就会失分。 我想根据时间logging这个分数(时间=玩家开始玩的时间),并且比较以前的玩法和任何给定时间的当前游戏玩法分数。 如果我看到玩家的分数比平常高很多,我会调整游戏方式来挑战他,当然还有其他的方法。 至于这个问题。 我试图了解哪个模块最适合: 建立每个时间值以前的得分。 对于每个游戏,我将不得不每次更新以前的分数与新的分数与一些意思。 我只是不确定我应该使用哪一个? (我应该保留最后两场比赛以及其他所有比赛的单独数值,然后在计算平均数时给予最后比赛更多的权重?) 我应该如何检测有效数字? 检测玩家的最好方法是玩得更好还是更糟? 另外,如果任何人都可以把我推荐给好的教程,散文等,我会非常感激。 谢谢

帮助基于时间的评分algorithm

我试图为我的游戏devise一个合适的评分系统。 本质上的游戏有完成任务的数量是有限的(比如说20),而且你完成这些任务的速度越快,得到的点就越多。 我已经devise了一个基本的方法,使用时间段乘以该频段的分数乘以该时段内解决的任务数 (时间带)=(点)1-5秒= 15,5-10秒= 10,10-20秒= 5,20-30秒= 3,440秒以上= 1, 例如,如果我在1-5秒的频段做了3个任务,我会得到15 * 3 = 45点,如果我在20-30秒的频段find10个,我会得到3 * 10 = 30点。 我确定有一种更加math的方式来使用某种function来做这件事,但我无法想象如何和希望有人已经做了一些事情。 提前谢谢了

我想在C#中碰撞后延迟3秒加载下一级

我需要延迟几秒钟的负荷新的水平。 请帮助。这是我需要使用的脚本: void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.tag == "Enemy") { score = score + 50; Destroy (gameObject); /*Here I need to wait for 3 sec then it should load the next level*/ SceneManager.LoadScene(nextLevel); } } 我已经试过这段代码,但是这不会更新我的分数,不要等待,甚至不加载下一个级别: void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) { Debug.Log ("Collision"); if (col.gameObject.tag == "Enemy") { score = score + 50; Destroy (gameObject); […]

我应该如何计算扫雷中的分数:3BV还是3BV / s?

我正在devise一个扫雷游戏,对于如何计算分数我有点困惑。 我的游戏的目标是揭示所有未标记的框。 标记标记不得计入分数。 只是显示完成一个板所需的秒数似乎已经过时,因为我有一个由用户决定的可变的板尺寸。 我研究了关于这两种评分技术的维基百科页面上的扫雷 。 但我不明白如何计算3BV。 这只是用户在游戏中完成的左键点击次数,还是3BV是完成棋盘所需的最低点击次数? 另外3BV / s如何判断:更高或更低的分数给予更高的排名? 关于我的实施 我使用了一个全零的整数数组,9指定了一个矿的位置。 当用户点击网格时,我计算附近的单元格,然后显示相应的数字,如果他点击值为9的单元格,则游戏结束。

当游戏有重大更新时,我应该如何处理全球高分?

我有一个人们玩了好几年的游戏。 这场比赛有一个全球高分榜,在顶尖位置的球员之间出现了一些激烈的战斗。 我现在想要对游戏进行一次重大的更新,但是我想到的变化将使得理论最高分降低到目前的80%左右。 这只是一个估计,当然,我还没有进入更新的很远,但它肯定会下降。 我也应该注意到,这个游戏没有合乎逻辑的绝对最高分,因为它是基于时间和资源以及杀死的情况。 所以问题是,当我发布更新时,如何处理当前的高分? 离开这个看起来不合适,因为没有人能够拿到高分,新的分数也不会和老的分数相比。 我不认为我应该把它擦掉,因为很多人努力工作到达那里。 有什么建议么? 编辑添加: 我也不认为我可以调整当前的分数值,因为它们是许多小游戏的总和,用户可以重放这些值来增加总分。 调整会造成混乱的不匹配。

战斗游戏的可能性

我正在制作一场格斗游戏,两个对手在对方中相遇。 虽然我已经能够根据以前的胜利/损失找出一个赢家的几率,但我还没有find一个公式来修正那些基于对手的几率。 例如: 球员1:W:5 L:5 – 1/1赔率球员2:W:5 L:0 – 1/5赔率 我想计算出玩家1将赢得对手玩家2的几率。复合这个玩家可能会有不同的级别:如果玩家在彼此的几个级别内,赔率应该密切映射到赢/输。 然而,随着等级的不同,下级玩家获胜的几率会降低。 作为一个赃物: 球员1 – W:5 L:5 – 1:1赔率 在8 – 1:2的水平上,在9 – 2:3的水平上,在10 – 1:1的水平上,在11 – 3:2的水平上,在12 – 2:1的水平上 这些只是估计,我的感觉是有一个math公式可以计算出来 – 任何人都可以告诉我这是什么? 谢谢…克里斯

评分和购买提示?

对开发者如何使用购买的提示和评分感到好奇。 语境: 我有一个谜题应用程序,允许用户通过购买的提示逐步显示最佳解决scheme。 他们可以select最终揭示整个解决scheme或者只是解决scheme的一部分。 在应用程序中有数百个谜题。 每个谜题的本质都不是那么难忘(很多看起来很相似)。 每个谜题都有多个解决scheme和一个最佳解决scheme,因此玩家可以返回已经解决的难题来提高自己的分数,并争取最佳解决scheme。 评分是基于移动次数(越低越好)。 该应用程序跟踪每个谜题的个人最佳分数。 题: 从用户体验和更好/更长的游戏角度来看… 以某种方式惩罚(用得分)玩家使用提示是不是一个好主意? 这有优先吗? 对于每一个使用的提示,我都有一个加分的概念(低分比较好)。 罚款将阻止达到完美的分数。 这样玩家可以在卡住的时候使用提示,但是仍然可以返回来尝试没有提示的最佳解决scheme。

尼斯function“滚动得分”?

我join了玩家的分数,我正在使用一个每帧的公式,例如: int score, displayedScore ;// score is ACTUAL score player has, // displayedScore is what is shown this frame to the player // (the creeping/"rolling" number) float disparity = score – displayedScore ; int d = disparity * .1f ; // add 1/10 of the difference, if( !d ) d = signum( disparity ) ; […]

有没有专门的规则/评分库/框架/引擎?

请注意,这不是关于graphics/物理/ 2D / 3D /等! 相反,我想知道是否有专门的解决scheme可用于在现有框架之上实现自定义规则/评分,理想情况下已经解决了最常见的概念,例如玩家,比赛,规则变化,游戏select,偏好,高分和类似? 或者,这个function通常包含在所有这些面向graphics的库/框架/引擎中? 如果是这样,在这方面是否有任何突出的地方,并且允许在不使用引擎的graphics部分的情况下容易地重新使用规则/评分组件? 或者,您认为这个话题能够被一个标准的业务规则引擎更好地解决,就像Java游戏AI规则引擎中所建议的那样?