Articles of 用户体验

我应该如何帮助玩家驾驶狭窄的电网路口?

我正在寻找一种技术来帮助玩家在角色持续运动的同时在狭窄的道路上行驶。 在交叉路口改变方向时,要成功转弯时很难确定方向。 如果时间不合适,角色会被卡住。 我怎样才能让玩家更容易? (这是一个大学任务。)

在XNA-XML中实现不同的用户

所以我在XNA上做了一个简单的2D游戏,我想实现不同的用户(玩家),所以每个玩家都可以拥有自己的高分,只能玩已经玩过的关卡,只能编辑自己的关卡等等 这些级别目前以XML格式存储,格式如下: <level> <name>Level Name</name> <number>14</number> <authorTime>12.45</authorTime> <map>…</map> </level> 我想知道什么是最有效的方式,最好的实践方法来实现呢? 我目前在两个选项之间被撕裂:1.每个级别都有一个<users>标签,包含一个用户ID和一个时间,如果他们已经完成了关卡。 有一个单独的XML文件,包含用户和他们的级别和时间的列表。 这些是好办法吗? 还有其他的方法可以做得更好吗? 谢谢, 西蒙

统一的美学

我一直在观看Extra Creditsvideo来学习devisevideo游戏的概念, 这个特别影响了我。 这让我意识到,一场比赛的美学对球员的影响可能比力学的影响更大。 基本上,这个video解释了沉浸在一个玩家中的视觉主题如何优于任何一个没有graphics优势的视觉主题 – 有多less成功的游戏有视觉效果共同创造同一个世界,而不太成功的游戏则不足。 我刚刚在2048年基于iOS的游戏原型,我不知道如何统一美学,使其更加身临其境。 2048年,有趣的颜色瓷砖平原董事会运作良好,因为游戏是轻松和简单的,但我所做的是快节奏和扭曲。 这里是webplayer链接和一些显示它的要点的截图 。 我select了一个科幻主题,因为我认为它适合于快节奏的游戏感觉。 虽然我对渐进色或立方体形状不太确定。 叹气 ,我已经看到这个问题太广泛了 – 对不起,我对这个问题不太了解。 我特别要问的是关于数字立方体,障碍物和vector网格之间的视觉协同作用的反馈。 有了这三个要素,我如何修改,添加或移除棋子,使游戏世界看起来一致? 如果你有任何想法,关于游戏美学的推荐文章或其他资源也会非常有帮助。

什么时候应该调用iOS gamecenter身份validation?

我正在将GameCenter排行榜整合到我的iOS游戏中。 游戏有一个主屏幕上有一个游戏和“高分”button,游戏屏幕本身,以及一个完成屏幕与你的分数,另一个“高分”button,和其他一些东西。 在安装GameCenter软件包时,建议您在设备准备就绪后立即调用身份validationfunction。 在这种情况下,如果login到GameCenter的用户打开应用程序,它会立即显示“欢迎回来XX”,玩家可以像平常一样继续。 但是,如果用户没有login,只要他们打开应用程序,他们迎接GameCenterlogin页面,这对我来说是一个不好的用户体验。 另一种方法是只在用户点击才能看到最高分时进行初始授权,如果他们已经login,则将其带到排行榜,如果不是则提示他们login。问题是如果他们不尝试查看高分,直到游戏结束,它不会将他们的分数保存到排行榜(因为我已经在游戏结束时自动提交)。 这两个select中哪一个最好? 我没有看到第一个选项经常出现,因为当我进入游戏时,我很less/从不用GameCenterlogin。 尽管我安装的插件推荐使用1号。 我应该有一个专门的“login”button?

宗族,行会,团队,派系还是团体?

我不知道这是Stackexchange的正确问题,因为它是基于意见的,所以如果不是这样的话,请原谅。 我目前正在开发一种卡通风格的移动休闲游戏,玩家可以在中世纪建立和扩展他们的王国。 用户可以成为一个群体的一部分,互相帮助,交易货物,一起交stream,并在受到攻击时互相支持。 游戏不只是一个战斗游戏。 发展和维护你的城市和市民是一个重要的方面,与其他人交往是关键,目标观众是男性和女性 。 我真的很困惑,我应该如何命名这些团体,你可以成为其中一员。 部族,行会,团队,团体或派别:所有这些都是可能的。 我应该什么时候用哪个名字? 那么最适合我的情况是什么? 让用户感觉他们是一个团体的一员是非常重要的。 不仅仅是一个战斗小组,而是一个男人和女人都被吸引到的群体。 例如,一小部分不会是我想的最好的。 我意识到这很大程度上取决于意见。 购买有任何来源可以帮助我吗? 你觉得什么? 最适合我的情况是什么?

我是否必须将所有UI元素都保存在iPhone X定义的安全区域内?

假设这是我的游戏的iPhone 8的屏幕: 我有7个蓝色button,底部有一个蓝色条,用来显示注释文本。 我知道iPhone X有一个安全区域。 在这种情况下,由于家庭指示符和滑动手势,会出现底部embedded。 挥杆和回家指标对我的球员没有任何问题。 游戏不使用任何forms的手势,而中心button足够大,以至于家庭指示符不会真正影响其美学。 鉴于此, 我是否还要避免底部插入? 我是否应该将所有button都放在由iPhone X定义的安全区域内,即使它不影响我的用户体验? 如果我要保持在安全区域内,那么我必须向上推杆和button几个像素,然后最左边的button必须被推到右边,最右边的button被推到左边。 这对我的游戏艺术来说看起来不太好。 如果我不把我的元素放在安全区域内,我的游戏会被拒绝吗? 看起来我必须确保所有我的用户界面元素在这个领域,根据这个基调的形象:

根据经过的时间产生敌人的严重游戏问题

编辑:我已经改变了标题,因为我认为这是一个普遍的游戏开发问题,但在技术说明上,我正在使用Cocos2d v2.0 前一段时间,我曾经问过一个问题 ,那就是产生敌人的最有效的方法/方法。 我select在主GameScene的“更新”周期中产生我的敌人。 简而言之:在每次更新调用时,敌方arrays中的每一个敌人都会被检查,如果敌人没有产卵并且总的经过时间大于当前时间,那么敌方就会产生。 我现在才意识到,把总产时间放在总时间上有以下缺点。 例如,在垂直滚动射击游戏中,如果帧频非常低(例如20fps),那么派生位置将会彼此大不相同。 我已经“计划”和“devise”了60fps左右的游戏玩法 ,所以如果有任何机会存在framedrop,那么用户在敌方生成位置方面也会有不同的用户体验(通常,在那些“糟糕”应该只受较低的帧率影响,但这里实际上获得了不同的游戏 – 在某些情况下更容易在其他情况下更困难)。 在光明的一面,我一直在使用Cocos2d 2.0,它将游戏限制在更强大的设备上,而且我优化了游戏的安静性(使用spritebatch节点和pvr.ccz压缩图像),这意味着在平均游戏运行时快速。 仍然是我们正在谈论“平均fps”的缺点, 因此不同的iPhone用户将有不同的敌人产卵位置 。 任何建议来限制这个缺点? 我是唯一一个经历/注意到这一点的人吗?

你如何确定用户想要在3d场景中放置块的位置?

我仍然处在一个项目的思考和计划阶段,在那里我希望玩家能够将块 – 瓦片,而不是一个像Minecraft一样的3D块世界。 所以我的问题是:你怎么能确定用户想要放置块? 这是我在网上find的一个随机的Minecraft截图: 我的游戏不会是第一人称相机; 用户将能够点击任何地方放置一个块。 如果用户点击了我标记的那个绿色十字架的中心,这只是错过了其右侧的石制品,那么块应放置在哪里? 技术上确定鼠标光标下的光线是微不足道的。 给定一条射线并计算它与所有现有块的距离/交叉点,并且知道先前已经放置的块,例如最后放置的块,那么对于模糊的运动,怎么做“正确的事情”? 你可以使用什么规则?

C / C ++灵活而快速的将UI元素链接到函数的方法

我目前正在研究我的游戏的UIfunction,它将具有非常小的GUIdevise,但它需要function性和灵活性,例如易于重新devise。 我打算从Quads中构建我所有的GUI元素(button,滑块,旋钮,checkbox),并带有可选的纹理和颜色。 这些四边形也将作为文本和鼠标点击检测的边界。 但是,我很难找出将实际function链接到button等触发器的有效方法。 我曾想过定义一个像这样的Button: struct Button{ unsigned int quadIndex; //an index into the array of quads, which themselves store indices into arrays of positions and sizes void (*func)(int); //a pointer to the function to be called when this button is being interacted with. the parameter of the function will be the state of the […]

我应该怎样命名键绑定菜单?

这是一个非常基本的问题: 我的游戏支持自定义键盘绑定。 我应该把什么标签放在播放器点击的button上让他定制它们? 具体来说,这个游戏是针对书呆子中学的书呆子高中生,任何玩家可能或不可能是一个有经验的玩家,或者即使他们可能或可能不熟悉第一人称射击游戏,想象通常首先遇到自定义键绑定的想法。 我需要一个在我的菜单中不感觉不合适的名字(它由短的双字标签组成:“开始游戏”,“加载游戏”,“级别select”,“保存并退出”等等)而是传达了“这就是你要去改变哪些button做什么”的想法,而不使用像“绑定”或“映射”这样的半高级游戏术语。 有什么建议么?