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如何使用2个设备testing基于回合的ios游戏中心游戏?

这可能是一个非常愚蠢的问题,但无论如何,我正在计划我的回合制ios游戏中心游戏,显然我知道我需要2个iDevices来testing它,但是我将如何testing在线开启 – 基于设备之间的播放? 据我所知,如果2台设备是本地的(我彼此接近),它们会自动恢复到本地的通讯方式? 是否有可能强制他们在网上沟通,所以我可以testing该项目的一部分?

这是不是数据库可用的状态跟踪技术?

如果我想为iOS创建一个象棋游戏,那么跟踪两个玩家的移动(回顾游戏进程和玩家统计),最简单的路线是什么? 为了澄清,我不仅要跟踪玩家在特定游戏中所做的动作,而且还要跟踪玩家在过去的游戏中做出的动作。 例如,我想能够跟踪: 一个特定的玩家通过移动国王典当了两个方块(e4)白色,第一个移动多less次。 玩家对白色e4开局的回应是多less时间,把自己的国王移到e5? 他将他的后侧主教典当转移到c5的回应有多less时间? 等等。 如果不明确,则统计跟踪系统也应该能够报告该玩家多less次(像黑人一样)将他的皇后移动到h1,移动次数为30。 我使用Parse.com作为服务器(BaaS)服务的后端。 如果我要创建一个类 在文件系统中本地写入识别移动号码,播放器颜色,移动片段,方块的代数符号(例如“d8”)的文件到文件的string 将文件保存到Parse,并从文件系统中删除临时文件 在我的tableview中打开同一个游戏(a la“With Friends”游戏),从Parse下载这个文件,parsing所有的stats / history,将所有相关的值赋给variables 这个计划是否可行?还是有一个更简单的方法?

.NET回合制游戏中的每回合时间?

我正在开发浏览器游戏的服务器,它使用ASP.NET API进行身份validation,login和角色创建以及游戏剩余部分(Microsoft.Web.WebSockets)的websocket。 在战斗模式下,每个角色将有一个固定的时间来执行他们的行动。 有没有办法跟踪服务器上的时间,或者我应该创建一个不同的服务器作为时间主吗? 我应该使用哪种方法/库来控制时间?

使用节点js实现基于回合的战斗

我正在创建一个浏览器游戏,允许玩家使用Nodejs , Socket.io和Express来对抗怪物。 但是,我似乎无法弄清楚如何实施战斗的转折。 我的思路和工作stream程如下: 玩家宣布对怪物的攻击( Client发出Post请求) server获得玩家的属性以及怪物的属性。 – 工作 玩家select他的动作和攻击,然后是怪物等等。 – 无法弄清楚 这样的function将如何实施?

将寻路与全球人工智能目标相结合

我正在做一个使用Java和LibGDX的回合制战略游戏。 现在我想编写AI。 我还没有写AI代码。 我只是devise了它。 人工智能将有两个组成部分,一个侧重于战术和资源管理(创建部队,确定谁具有战略优势,检测重要目标等)以及一个单独的组成部分,重点是将工作分配给每个单位,检查其可能性并移动单元。 现在我面临一个重要的问题。 动作发生的地图是基于网格的地图。 每个地形都有不同的运动成本。 我读了关于寻路,我认为A *是一个很好的select,以确定两点之间的好路线。 但是,假设我有一个运动= 5的单位(即,它可以移动5个运动代价= 1的方块)。 我的战术AI在我单位的距离d = 20瓦(曼哈顿距离)处发现了一个目标。 我的问题是: 单位无法一次达到目标。 所以人工智能将不得不存储一个位置列表,并执行各种转换。 我不知道如何解决这个问题。 PS。 在我的单位代码中,我有一个名为selectionMarks的列表,它存储了单位可以在这个回合中所有可能的地方。 这个地方是使用getSelectionMarks函数recursion计算的。

在回合制的roguelike中用ECS处理AI

我试图实现实体组件系统模式在roguelike游戏中使用。 现在,我有3个系统。 input,AI和操作。 input系统基本上就是玩家用键盘input的系统。 AI系统是给NPC的。 动作系统用Action组件来处理任何东西,Action组件用来描述一个移动,一个攻击,一个物品使用,基本上任何能够提高游戏时间的东西。 但是,我在执行正确的行为时遇到了麻烦。 很明显,玩家应该转弯,得到他的意见。 如果input无效,他会一次又一次地轮到他,直到他转过一段时间。 那么敌人就应该从AI系统中移动,并启动它。 那么这个行为应该是什么样的呢? while(!input.passesTime()) input.getInput() draw() action.do(Player) for all Entities with AI AI.think(Entity) action.do(Entity) draw() 注意一切事物是如何交织在一起的,作为一个单一的(或多个)系统是没有意义的。 我怎样才能更好地devise这个? 尤其要注意,我需要每次更新屏幕,即使input无效,因为他们可能会写出一些东西(例如“没有什么有趣的事情发生”)。 经过一番思考似乎很清楚,渲染器也应该是一个系统,但是这并没有真正地清理这些需求。

在服务器或客户端处理基于回合的游戏的游戏stream程?

我使用websockets和nodejs构建了一个基于回合的游戏。 在每回合结束时,我想在下一回合开始之前显示一些分数。 应该由服务器使用定时器来控制吗? 或者客户端应该启动一个计时器并告诉服务器何时准备好下一个回合? 只是为了保持服务器的负载。 有什么优点/缺点?

为什么手机游戏会延迟某些操作?

许多手机游戏会限制您在一定时间内可以执行的操作次数。 我不明白这个限制的目的是什么。 是否只是强制玩家购买额外的回合? 有些游戏甚至不允许这种转换“种类”(比如动作A可以通过花钱来再次玩,而动作B不能通过花钱再次玩)。 另一个可能的原因是将带宽使用限制在他们的服务器上,并且随着时间的推移使其更加可预测,但是我看不到使用这么多数据的手机游戏。

基于Turn的多人游戏,Google服务或者Parse或者..

我已经有一个基于回合的游戏在谷歌播​​放(支付约2000用户,免费约50k)。我想增加乘数选项。 我不能进步,因为我不知道要走哪条路(因为我的第一个倍增游戏)。 我需要你的帮助 像任何基于回合的应用程序,你有玩家join,房间,分数和排名的概念(与fb链接是首选)对于我的后端服务器,我应该去哪个选项? 谷歌玩游戏服务,parsing,AppWrap ..等或只是我使用我的网站服务器,并执行服务器代码? 我只是倾向于Google游戏服务,因为基础架构在那里,而且是免费的。 但我不觉得它提供的灵活性和控制(如使用昵称,房间..等) 我刚刚听说了parsing所以没有经验 任何帮助或建议? Plzzzz需要你的建议

基于转向的游戏 – HTTP或WebSocket?

我的游戏将是一个基于回合的游戏,这将需要一个服务器网关 ,以发送请求。 什么会更好的服务器:使用REST HTTP GET来提出请求? 或使用WebSocket,使您能够有一个活动的连接?