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如何创建没有大量艺术品的角色头像?

我正在写一个黑客狂欢角色扮演游戏,需要雇佣“暴徒”成为你家庭的一部分,我已经有大约10个“goon”头像/艺术作品(+视网膜)已经出现,并且遇到了问题。 问题是,对于每个角色我暗示一个角色(与统计),所以如果我有, avatar001.png = {Character: Bob Health: 100 Skills: … } avatar002.png = {Character: Mike Health: 100 Skills: … } avatar003.png = {Character: Alan Health: 100 Skills: … } 这意味着这10件作品我有10个特定的字符,具有特定的名称和统计。 这导致我一个问题,为了得到一个很好的selectgoons,我将需要很多超过10头像; 甚至可能在数百甚至上千的情况下。 底线,要做到这一点,这将是昂贵的。 Tiny Tower的做法是制作一个模板并使用这个模板,我想到了一个类似的解决scheme – 一个面向对象的生成工具,但是我确信它是否能够工作; 所有当前的goon头像我都是自定义devise,不会借给自己1-4通用面部模板。 我现在唯一的解决办法是, 只要使用我拥有的10个头像,并随机生成名称,统计数据,课程级别或其他任何内容 – 不用担心。 但我不知道这是否足够好,我正在寻找替代解决scheme – 你将如何创建角色头像而不花费数以万计的头像? 谢谢。

我可以在我的游戏中使用Minecraft头像吗?

我正在创建一个基于块的游戏,并准备开始开发头像。 我想使用Minecraft的头像模型,但使用我自己的更高分辨率的纹理。 我可以这样做,还是我会违法或被起诉?

我将如何得到我头像的位置?

我正在开发一个XNA游戏。 基本上,我有一个第一人称相机。 我想要做的是获得头像头像的位置。 我想这样做的原因是因为我想让相机在头像的头上,从而给它一个真实的人生观(你可以看到手和那种types的东西。

玩家图标自动生成器

您好我正在寻找一个开放的图书馆(首选在Java)生成用户图标/徽章代表一个用户在mmpg,而不是他的玩家的名字。 用户不需要采取任何操作来自己操作图标,而是在用户注册时自动生成图标。 有没有任何图书馆/脚本来实现这一目标? 谢谢!

如何处理服装戳穿可定制角色?

我正在开发一个字符定制系统,我想设置基本字符模型(body),以便它能够与我最终使用的任何过程一起工作。 这里有两个目的: 1)确保基础网格(主体)不穿过服装网格,反之亦然2)确保自定义字符被适当地优化,即尽可能less地呈现看不见的多边形 这件衣服是一个被绑架的网状物,在T型中完全没有戳穿。 然而不幸的是,当animation,尽管我尽了最大的努力,总是有一些戳穿在服装和基地网之间发生。 我已经考虑过基于角色所装备的什么样的衣服而被切换出来的基本角色模型(主体)的一些不同版本。 因此,只有身体的可见部分(未被服装覆盖)才被实际渲染。 请看下面的图片: 这种方法的问题是可能需要大量的基础网格来覆盖所有可能的服装变化。 例如,单独一件T恤可以有任意数量的袖子,或者根本没有袖子。 结合其他服装,如裤子或裙子,这些也可以是任何数量的长度; 玩家可以select以任何他们想要的方式混合和匹配这些选项。 短裤,短裤,3/4裤子,裤子等短袖T恤 所以我想知道这个方法是不是一个好的select,或者是否有更好的select。 我期待着这方面的一些建议。

3D 3轴旋转到3D 2轴旋转

大家好,并提前感谢任何人会帮助我通过这个! 我目前正在使用Kinect V2(用于XBox One)与头像进行交互。 我想使用SDK 2.0为Skeleton的每个关节提供的旋转四元数。 我的头像(NAO机器人的虚拟化身)通过航海角度,偏航,飞镖和滚动进行交stream。 将四元数转换成航海角度没有问题,但这是我的问题: 我们以肩膀为例, 如果Kinect将我的肩膀的旋转表示为3轴旋转,则需要将其转换为2轴旋转。 所以对于我的肩膀我有一个Kinect的[Yaw,Pitch,Roll],我想把它转换成NAO头像的[Pitch,Roll] 一开始我没有看到问题, 我只是忽略了偏航角度。 但是我很快注意到,这个运动和Kinect不一样(这是有道理的)。 有人能帮我吗 ? 如何将三维三轴旋转转换为三维二维旋转?

头像创作/穿衣function

使用游戏引擎(如Unreal或Unity等)需要付出的努力是什么,并创建一个头像自定义function…完整的衣服。 用户应该能够自定义身体特征和衣服需要然后适合定制的身体。 需要什么? 你可以创建一套衣服的3D模型,并以某种方式编程地让衣服适应身体的形状吗? 也就是说,相同的衬衫模型将能够适应一个瘦人与一个大啤酒肚的人。 这有多困难? 什么是实施这个化身创建/修饰function所需的步骤。 我基本上是在谈论像Rockband 3中的东西。

我应该如何处理自定义2D角色的精灵创建?

我想创建一个基于浏览器的MMORPG的头像animation(精灵)。 玩家可以自定义角色,并且内容经常变化(新武器,铠甲等)。 我如何在结构上管理所有精灵表的创建和更新? 不同组合的数量足够大,仅仅生成所有排列将不起作用。 这可以是基于服务器或基于客户端的,但是如果它完全在客户端上运行,请保持HTML5 / CSS / Canvas / WebGL。